Alles, was du wissen musst, um Hex-Agon zu meistern: von den Grundregeln bis zu fortgeschrittenen Strategien.
1. Spielgrundprinzip
Hex-Agon ist ein rundenbasiertes, taktisches Strategiespiel auf einem hexagonalen Spielfeld.
Zwei Spieler – oder ein Spieler gegen einen Bot – führen kleine Einheitenverbände gegeneinander ins Gefecht.
Ziel: Alle gegnerischen Einheiten ausschalten. Es gibt keine Punktewertung und keine sekundären Ziele –
der Sieg wird ausschliesslich durch vollständige Eliminierung des Gegners erreicht.
Der Kern des Spiels besteht darin, mit begrenzter Information zu arbeiten: Sicht ist eingeschränkt,
Gelände beeinflusst jede Aktion, und Fähigkeiten haben individuelle Nachteile. Wer erfolgreich sein will,
muss Bewegung, Sicht, Reichweite und Timing kombinieren.
Hex-Agon belohnt Geduld und Positionierung mehr als reine Angriffskraft. Wer blind angreift, verliert.
2. Phasenablauf eines Zuges
Jede Runde besteht aus einem Zug von Spieler 1 und einem Zug von Spieler 2. Ein Zug hat immer drei feste Phasen in dieser Reihenfolge:
Phase
Was passiert
Wichtig
1. Bewegen
Einheiten über das Spielfeld bewegen
Nur auf sichtbare Felder möglich. Jede Einheit kann mehrfach bewegt werden.
2. Fähigkeit
Spezialfähigkeit einer Einheit einsetzen
Max. 1 pro Einheit. Jede Fähigkeit hat einen individuellen Nachteil.
3. Schiessen
Gegnerische Einheiten oder leere Felder beschiessen
Trefferchance hängt von Distanz, Einheit und Effekten ab.
Die Reihenfolge ist verbindlich und kann nicht geändert werden. Du kannst jede Phase überspringen, wenn du keine Aktion durchführen möchtest.
Pro Phase hast du 60 Sekunden Zeit. Läuft die Zeit ab, wird die Phase automatisch übersprungen.
Nutze die Bewegungsphase nicht nur zum Vorrücken – auch Rückzug und Umpositionierung sind oft die bessere Wahl.
3. Gelände & Bewegung
Das Spielfeld besteht aus drei Geländetypen mit unterschiedlichen Bewegungskosten:
Gelände
Farbe
Kosten
Besonderheit
Land
Weiss/Hell
1 MP
Standardgelände, keine Einschränkungen
Wasser
Blau
2 MP
Verlangsamt, bietet keine Deckung
Wald
Grün
3 MP
Stark verlangsamend, bietet Tarnung (siehe unten)
Beispiel
Eine Einheit mit 5 Bewegungspunkten kann sich bewegen:
5 Felder über Land
2 Felder über Wasser (2+2 = 4, für das 3. fehlen Punkte)
1 Feld in den Wald (3 von 5 verbraucht)
Felder, die von einer anderen Einheit besetzt oder blockiert sind, können nicht betreten werden.
4. Wald: Tarnung, Sicht & Reichweite
Wald ist das vielseitigste Gelände im Spiel. Er erfüllt drei Funktionen gleichzeitig:
Effekte für Einheiten IM Wald
Sichtweite -1: Eine Einheit mit Sicht 4 sieht im Wald nur 3 Felder weit
Schussreichweite -2: Eine Einheit mit Reichweite 3 kann aus dem Wald nur auf 1 Feld schiessen
Tarnung: Gegnerische Einheiten im Wald sind nicht automatisch sichtbar
Wann wird eine Einheit im Wald sichtbar?
Wenn sich eine eigene Einheit maximal 2 Felder entfernt befindet
Durch Aufklärungsfähigkeiten (z.B. Späherblick, Aufklärung)
Ohne Nähe oder Fähigkeit bleibt die Einheit verborgen. Eine verborgene Einheit kann nicht direkt angegriffen werden – Blindschüsse auf das Feld sind jedoch erlaubt.
Wald ist perfekt für Hinterhalte: Bewege eine Einheit in den Wald, warte bis der Gegner vorbeikommt, und schlage aus der Deckung zu.
Wald reduziert die Schussreichweite um 2 – das kann dazu führen, dass deine Einheit aus dem Wald heraus gar nicht schiessen kann!
5. Sichtsystem & Nebel des Krieges
Jeder Spieler sieht nur die Felder, die durch die eigenen Einheiten aufgedeckt werden.
Alles andere ist im Nebel des Krieges verborgen.
Das bedeutet:
Bewegung ist nur auf sichtbare Felder erlaubt
Schiessen ist nur auf sichtbare Ziele möglich
Viele Entscheidungen müssen ohne den genauen Standort des Gegners getroffen werden
Einige Fähigkeiten können gezielt Felder im Nebel aufdecken. Sicht ist damit eine aktive Ressource, die bewusst hergestellt und verteidigt werden muss.
Verliere nie alle Einheiten mit hoher Sichtweite – ohne Sicht bist du blind und kannst nicht reagieren.
6. Fähigkeiten & Nachteile
Jede Einheit besitzt genau eine Spezialfähigkeit, die pro Zug nur einmal eingesetzt werden kann.
Das Nachteil-System
Fähigkeiten sind nicht kostenlos. Jede Fähigkeit hat einen individuellen Nachteil,
der eine echte taktische Entscheidung erzwingt. Die Art des Nachteils variiert je nach Einheit.
Mögliche Nachteile
Sicht-Reduktion: Sichtweite wird für eine Runde begrenzt (z.B. Sicht auf 2)
Reichweite-Reduktion: Schussreichweite wird für eine Runde begrenzt
Trefferchancen-Malus: Trefferchance sinkt für eine Runde (z.B. -20%)
Aufdeckung: Eigene Position wird für den Gegner sichtbar
HP-Kosten: Die Einheit verliert Lebenspunkte
Verwundbarkeit: Der nächste Treffer verursacht Bonusschaden
Bewegungs-Malus: Weniger Bewegungspunkte in der nächsten Runde
Fähigkeitstypen
Selbst-Buffs: Erhöhen Angriff, Trefferchance oder geben Schilde
Heilung: Stellen HP wieder her
Aufklärung: Decken Felder im Nebel auf
Flächeneffekte: Treffen mehrere Felder gleichzeitig (AoE)
Kontrolle: Blockieren Felder oder verlangsamen Gegner
Tarnung: Machen die eigene Einheit unsichtbar
Setze Fähigkeiten nicht leichtfertig ein. Der Nachteil kann dich in der nächsten Runde angreifbar machen.
7. Schiessen & Trefferwahrscheinlichkeit
Ein Angriff ist nur möglich, wenn sich das Ziel innerhalb der effektiven Reichweite befindet.
Trefferchance-Berechnung
Faktor
Effekt
Basis-Trefferchance
Jede Einheit hat einen festen Wert (z.B. 65%, 80%, 90%)
Nahbonus (≤2 Felder)
+6% Trefferchance
Distanzabzug (ab Feld 2)
-5% pro zusätzlichem Feld
Fähigkeits-Boni
Variabel (z.B. Gezielter Schuss: +15%)
Grenzen: Minimum 20% – Maximum 95%
Rechenbeispiel
Einheit mit 65% Basis schiesst auf Ziel in 8 Feldern Entfernung:
Distanzabzug: (8 - 1) × 5% = 35% Endchance: 65% - 35% = 30%
Nah dran = hohe Trefferchance. Versuche, deine Schützen auf 1-2 Felder Distanz heranzubringen, bevor du feuerst.
8. Hinweise nach Schüssen
Nach jedem Schuss erscheinen Hinweismarker auf dem Spielfeld:
Blaues „!“ – Ungefähre Abschussposition
Rotes „!“ – Ungefähre Trefferposition
Hinweise bleiben bis zum Ende des nächsten Zuges sichtbar. Sie geben dem Gegner eine grobe Orientierung, auch bei verdeckten Angriffen.
Bewege deine Einheit nach dem Schiessen weg! Die Hinweismarker verraten sonst deine Position.
9. Alle 25 Einheiten im Überblick
Jede Einheit hat einzigartige Werte und eine Spezialfähigkeit. Hier alle Einheiten im Detail:
Basis-Einheiten (kostenlos)
Jeder Spieler erhält 3 neue Basis-Einheiten kostenlos: Pikenier, Bogenschütze und Waldläufer. Alle anderen Einheiten können im Shop gekauft werden.
Pikenier
HP: 4ATK: 4MP: 9Reichweite: 2Sicht: 4Treffer: 78%
Spiessformation: +1 DMG vs. HP≥5 (Nachteil: Aufgedeckt 1 Runde)
Panzerfaust: +2 DMG vs. HP≥5 (Nachteil: Aufgedeckt + Range auf 4 nächste Runde)
Raketenpanzer
Artillerie
HP: 6ATK: 3MP: 4Reichweite: 6Sicht: 3Treffer: 78%
Sperrfeuer: AoE 1 DMG, 70% Treffer (Nachteil: Range auf 3 + Trefferchance -15% nächste Runde)
Raketenabwehrer
Kontereinheit
HP: 6ATK: 3MP: 7Reichweite: 3Sicht: 4Treffer: 80%
Abfangsystem: Schild vs. Raketeneinheiten (Nachteil: ATK auf 0 diese Runde)
10. Formationsbonus
Wenn sich mindestens 2 verbündete Einheiten innerhalb von 2 Feldern Distanz
zu einer Einheit befinden, erhält diese einen Formationsbonus von +5% Trefferchance.
So funktioniert es
Die Einheit selbst zählt nicht mit – es müssen 2 andere eigene Einheiten in der Nähe sein
Der Bonus stapelt sich nicht – es sind immer genau +5%, egal ob 2, 3 oder mehr Verbündete in der Nähe sind
Die Distanz wird in Hex-Feldern gemessen (1-2 Felder Abstand)
Der Bonus wird automatisch in die Trefferchance eingerechnet
Im Spiel wird der Formationsbonus durch ein blaues Dreieck-Symbol neben der Einheit auf dem Spielfeld angezeigt.
In der Einheitenübersicht erscheint ein «Formation»-Tag mit Tooltip.
Halte deine Einheiten nah beieinander, um den Formationsbonus auszunutzen. Besonders effektiv mit Fernkämpfern, die aus der zweiten Reihe schiessen.
Der Gegner profitiert ebenfalls vom Formationsbonus. Versuche, gegnerische Formationen zu sprengen, indem du isolierte Einheiten angreifst.
11. Vergeltungsschlag
Wenn eine Einheit von einem Angriff getroffen wird und der Angreifer sich in maximal 2 Feldern Distanz
befindet, kann die getroffene Einheit einen automatischen Vergeltungsschlag ausfuehren.
Bedingungen
Die getroffene Einheit muss den Treffer überleben (HP > 0)
Der Angreifer muss maximal 2 Felder entfernt sein
Der Angreifer muss sich in der effektiven Reichweite der getroffenen Einheit befinden
Der Angreifer muss noch am Leben sein
Trefferchance
Die Vergeltungsschlag-Trefferchance beträgt 50% der normalen Trefferchance der Einheit
(ohne Formationsbonus). Ein Vergeltungsschlag ist also deutlich unzuverlässiger als ein normaler Schuss.
Im Spiel wird ein Vergeltungsschlag durch ein prominentes Combat-Banner angezeigt.
In der Einheitenübersicht zeigt ein «Vergeltung»-Tag an, dass die Einheit
vergeltungsfähig ist. Auf dem Spielfeld erscheint ein oranges Blitz-Symbol bei Einheiten,
die sich in der Schussphase neben einem Gegner befinden.
Vergeltungsschläge können Angreifer töten! Greife vorsichtig an, wenn deine Einheit wenig HP hat und der Gegner in Nahkampfreichweite ist.
Fernkampf-Angriffe aus mehr als 2 Feldern Distanz lösen keinen Vergeltungsschlag aus. Nutze Reichweite, um sicher anzugreifen.
12. Bot-Schwierigkeitsstufen
Im Einzelspielermodus kannst du gegen einen Bot mit drei Schwierigkeitsstufen antreten.
Jede Stufe verändert grundlegend, wie der Bot spielt:
Einfach
Bewegt maximal 3 Einheiten pro Runde
Nutzt Fähigkeiten nur zu 40% (oft vergisst er sie)
Wählt manchmal suboptimale Ziele beim Schiessen
Macht absichtliche Fehler: überspringt gelegentlich gute Schüsse oder vergisst Einheiten zu bewegen
Keine Bedrohungs-Vermeidung – läuft manchmal in Gefahrenzonen
Denkt langsamer (450-750ms pro Aktion)
Perfekt für: Einsteiger und zum Lernen der Spielmechaniken
Normal
Bewegt alle Einheiten jede Runde
Nutzt alle Fähigkeiten sinnvoll (Heal, Buffs, Aufklärung, AoE)
Focus-Fire: Konzentriert Feuer auf verwundete Gegner
Rollen-basiert: Fernkämpfer halten Abstand, Nahkämpfer stürmen vor, Scouts klären auf
Ability-Timing: Spart starke Fähigkeiten für den perfekten Moment
Köder-Taktik: Schickt günstige Einheiten vor, um dich aus der Position zu locken
Reagiert schnell (210-330ms pro Aktion)
Starke Bedrohungs-Vermeidung und Flanking
Perfekt für: Erfahrene Spieler die eine echte Herausforderung suchen
Beginne auf Einfach, um die Einheiten und Mechaniken kennenzulernen. Wechsle zu Normal, sobald du regelmässig gewinnst. Schwer ist für Spieler, die ihr taktisches Können auf die Probe stellen wollen.
13. Bot-Teamauswahl
Der Bot wählt sein Team selbstständig aus allen 25 verfügbaren Einheiten.
Die Teamzusammenstellung hängt von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab:
Ausgewogene Komposition
Der Bot wählt immer ein ausgewogenes Team basierend auf Rollen-Templates:
Tank – Einheiten mit hohen HP (≥8) als Frontlinie
Fernkämpfer – Einheiten mit hoher Reichweite (≥5) für Schaden aus der Distanz
Nahkämpfer – Schnelle Einheiten mit niedriger Reichweite (≤2) für Flankenangriffe
Scout – Einheiten mit hoher Sichtweite (≥5) für Aufklärung
Support – Einheiten mit Heil-, Schild- oder Kontrollfähigkeiten
Der Bot wählt nie dieselbe Einheit doppelt.
Einfach – Teamauswahl
Wählt zufällig eine Einheit pro Rolle. Oft kommen schwächere Einheiten zum Einsatz.
Normal – Teamauswahl
Bevorzugt die Top-3 stärksten Einheiten pro Rolle (gewichteter Zufall). Die Teams sind solide, aber nicht perfekt optimiert.
Schwer – Teamauswahl mit Counter-Picking
Wählt die stärkste Einheit pro Rolle und analysiert dann dein Team (Spieler 1), um gezielt zu kontern:
Gegen schwere Einheiten (HP ≥ 8) → pickt Raketeninfanterist oder Pikenier
Gegen Stealth-Einheiten (Ninja, Schatten-Ninja) → pickt Waldläufer (hohe Sicht)
Gegen Fernkämpfer → pickt Ninja (schneller Melee-Rush)
Auf Schwer analysiert der Bot dein Team und stellt gezielt Konter auf. Wähle dein Team mit Bedacht – einseitige Strategien werden bestraft.
14. 10 Tipps für Einsteiger
Sicht ist wichtiger als Schaden. Ohne Sicht kannst du nicht schiessen, nicht ausweichen und nicht planen. Halte immer mindestens einen Späher am Leben.
Nicht alle Einheiten gleichzeitig vorrücken. Halte eine Reserve im Rücken. Wer alles nach vorne wirft, hat keinen Plan B.
Wald ist dein Freund. Er bietet Tarnung und schützt vor Fernbeschuss. Nutze Wälder als Deckung und für Überraschungsangriffe.
Bewege nach dem Schiessen. Die Schusshinweise verraten deine Position. Verschiebe die Einheit, bevor der Gegner zurückfeuert.
Fähigkeiten sparsam einsetzen. Jede Fähigkeit kostet MP in der nächsten Runde. Setze sie nur ein, wenn der Vorteil den Nachteil überwiegt.
Fokusfeuer auf eine Einheit. Ein verwundeter Gegner schiesst genauso stark wie ein voller. Lieber eine Einheit eliminieren als drei angeschlagene.
Nahkampf erhöht die Trefferchance. Auf 1-2 Felder Distanz erhältst du +6% Bonus. Bewege dich ran, bevor du schiesst.
Achte auf die Bewegungskosten. Wasser kostet 2, Wald 3 Punkte. Plane deine Routen über Land, wenn Geschwindigkeit zählt.
Blindschüsse können sich lohnen. Wenn du vermutest, dass eine Einheit in einem Wald steckt, schiesse einfach auf das Feld – du triffst vielleicht.
Verfolge den Timer. Du hast 60 Sekunden pro Phase. Nutze die Zeit, aber verschwende sie nicht – überlege vor der Phase, nicht während.
Ausführliche Strategien, Taktiken und Einheiten-Synergien findest du imStrategie-Guide →