Hex-Agon – Spielanleitung

Zum Spiel

Alles, was du wissen musst, um Hex-Agon zu meistern: von den Grundregeln bis zu fortgeschrittenen Strategien.

1. Spielgrundprinzip

Hex-Agon ist ein rundenbasiertes, taktisches Strategiespiel auf einem hexagonalen Spielfeld. Zwei Spieler – oder ein Spieler gegen einen Bot – führen kleine Einheitenverbände gegeneinander ins Gefecht.

Ziel: Alle gegnerischen Einheiten ausschalten. Es gibt keine Punktewertung und keine sekundären Ziele – der Sieg wird ausschliesslich durch vollständige Eliminierung des Gegners erreicht.

Der Kern des Spiels besteht darin, mit begrenzter Information zu arbeiten: Sicht ist eingeschränkt, Gelände beeinflusst jede Aktion, und Fähigkeiten haben individuelle Nachteile. Wer erfolgreich sein will, muss Bewegung, Sicht, Reichweite und Timing kombinieren.

Hex-Agon belohnt Geduld und Positionierung mehr als reine Angriffskraft. Wer blind angreift, verliert.

2. Phasenablauf eines Zuges

Jede Runde besteht aus einem Zug von Spieler 1 und einem Zug von Spieler 2. Ein Zug hat immer drei feste Phasen in dieser Reihenfolge:

PhaseWas passiertWichtig
1. Bewegen Einheiten über das Spielfeld bewegen Nur auf sichtbare Felder möglich. Jede Einheit kann mehrfach bewegt werden.
2. Fähigkeit Spezial­fähigkeit einer Einheit einsetzen Max. 1 pro Einheit. Jede Fähigkeit hat einen individuellen Nachteil.
3. Schiessen Gegnerische Einheiten oder leere Felder beschiessen Trefferchance hängt von Distanz, Einheit und Effekten ab.

Die Reihenfolge ist verbindlich und kann nicht geändert werden. Du kannst jede Phase überspringen, wenn du keine Aktion durchführen möchtest.

Pro Phase hast du 60 Sekunden Zeit. Läuft die Zeit ab, wird die Phase automatisch übersprungen.

Nutze die Bewegungsphase nicht nur zum Vorrücken – auch Rückzug und Umpositionierung sind oft die bessere Wahl.

3. Gelände & Bewegung

Das Spielfeld besteht aus drei Geländetypen mit unterschiedlichen Bewegungskosten:

GeländeFarbeKostenBesonderheit
LandWeiss/Hell1 MPStandardgelände, keine Einschränkungen
WasserBlau2 MPVerlangsamt, bietet keine Deckung
WaldGrün3 MPStark verlangsamend, bietet Tarnung (siehe unten)

Beispiel

Eine Einheit mit 5 Bewegungspunkten kann sich bewegen:

Felder, die von einer anderen Einheit besetzt oder blockiert sind, können nicht betreten werden.

4. Wald: Tarnung, Sicht & Reichweite

Wald ist das vielseitigste Gelände im Spiel. Er erfüllt drei Funktionen gleichzeitig:

Effekte für Einheiten IM Wald

Wann wird eine Einheit im Wald sichtbar?

Ohne Nähe oder Fähigkeit bleibt die Einheit verborgen. Eine verborgene Einheit kann nicht direkt angegriffen werden – Blindschüsse auf das Feld sind jedoch erlaubt.

Wald ist perfekt für Hinterhalte: Bewege eine Einheit in den Wald, warte bis der Gegner vorbeikommt, und schlage aus der Deckung zu.
Wald reduziert die Schussreichweite um 2 – das kann dazu führen, dass deine Einheit aus dem Wald heraus gar nicht schiessen kann!

5. Sichtsystem & Nebel des Krieges

Jeder Spieler sieht nur die Felder, die durch die eigenen Einheiten aufgedeckt werden. Alles andere ist im Nebel des Krieges verborgen.

Das bedeutet:

Einige Fähigkeiten können gezielt Felder im Nebel aufdecken. Sicht ist damit eine aktive Ressource, die bewusst hergestellt und verteidigt werden muss.

Verliere nie alle Einheiten mit hoher Sichtweite – ohne Sicht bist du blind und kannst nicht reagieren.

6. Fähigkeiten & Nachteile

Jede Einheit besitzt genau eine Spezialfähigkeit, die pro Zug nur einmal eingesetzt werden kann.

Das Nachteil-System

Fähigkeiten sind nicht kostenlos. Jede Fähigkeit hat einen individuellen Nachteil, der eine echte taktische Entscheidung erzwingt. Die Art des Nachteils variiert je nach Einheit.

Mögliche Nachteile

Fähigkeitstypen

Setze Fähigkeiten nicht leichtfertig ein. Der Nachteil kann dich in der nächsten Runde angreifbar machen.

7. Schiessen & Trefferwahrscheinlichkeit

Ein Angriff ist nur möglich, wenn sich das Ziel innerhalb der effektiven Reichweite befindet.

Trefferchance-Berechnung

FaktorEffekt
Basis-TrefferchanceJede Einheit hat einen festen Wert (z.B. 65%, 80%, 90%)
Nahbonus (≤2 Felder)+6% Trefferchance
Distanzabzug (ab Feld 2)-5% pro zusätzlichem Feld
Fähigkeits-BoniVariabel (z.B. Gezielter Schuss: +15%)

Grenzen: Minimum 20% – Maximum 95%

Rechenbeispiel

Einheit mit 65% Basis schiesst auf Ziel in 8 Feldern Entfernung:
Distanzabzug: (8 - 1) × 5% = 35%
Endchance: 65% - 35% = 30%

Nah dran = hohe Trefferchance. Versuche, deine Schützen auf 1-2 Felder Distanz heranzubringen, bevor du feuerst.

8. Hinweise nach Schüssen

Nach jedem Schuss erscheinen Hinweismarker auf dem Spielfeld:

Hinweise bleiben bis zum Ende des nächsten Zuges sichtbar. Sie geben dem Gegner eine grobe Orientierung, auch bei verdeckten Angriffen.

Bewege deine Einheit nach dem Schiessen weg! Die Hinweismarker verraten sonst deine Position.

9. Alle 25 Einheiten im Überblick

Jede Einheit hat einzigartige Werte und eine Spezialfähigkeit. Hier alle Einheiten im Detail:

Basis-Einheiten (kostenlos)

Jeder Spieler erhält 3 neue Basis-Einheiten kostenlos: Pikenier, Bogenschütze und Waldläufer. Alle anderen Einheiten können im Shop gekauft werden.

Pikenier

HP: 4ATK: 4 MP: 9Reichweite: 2 Sicht: 4Treffer: 78%
Spiessformation: +1 DMG vs. HP≥5 (Nachteil: Aufgedeckt 1 Runde)

Bogenschütze

HP: 6ATK: 3 MP: 4Reichweite: 5 Sicht: 4Treffer: 90%
Gezielter Schuss: +15% Trefferchance (Nachteil: -4 MP nächste Runde)

Waldläufer

HP: 4ATK: 3 MP: 10Reichweite: 4 Sicht: 5Treffer: 85%
Späherblick: Feld + Nachbarn 2 Runden aufdecken (Nachteil: Sicht auf 3 nächste Runde)

Kämpfer & Verteidiger

Panzer

Schwere Front
HP: 11ATK: 6 MP: 5Reichweite: 4 Sicht: 3Treffer: 80%
Kriegsmodus: +1 ATK diese Runde (Nachteil: Sicht auf 2 nächste Runde)

Ritter

Schwerer Frontkämpfer
HP: 10ATK: 4 MP: 7Reichweite: 4 Sicht: 4Treffer: 85%
Schildwall: 1 Schild für 2 Runden (Nachteil: Trefferchance -20% nächste Runde)

Schildträger

Defensive Blockeinheit
HP: 10ATK: 2 MP: 5Reichweite: 2 Sicht: 4Treffer: 78%
Blockstellung: Feld 1 Runde blockieren (Nachteil: Position aufgedeckt)

Samurai

Duellant
HP: 7ATK: 4 MP: 9Reichweite: 1 Sicht: 3Treffer: 82%
Duellhaltung: +1 DMG bei Treffer (Nachteil: +1 DMG bei nächstem Treffer gegen ihn)

Soldat

Allrounder
HP: 8ATK: 5 MP: 8Reichweite: 6 Sicht: 4Treffer: 85%
Adrenalin: +1 HP Heilung (Nachteil: Trefferchance -10% nächste Runde)

Fernkämpfer

Armbrustschütze

Präzisionsschütze
HP: 5ATK: 4 MP: 7Reichweite: 5 Sicht: 4Treffer: 82%
Rüstungsdurchschlag: +1 DMG vs. HP≥5 (Nachteil: Range auf 3 nächste Runde)

Katapult

Belagerungseinheit
HP: 8ATK: 7 MP: 4Reichweite: 7 Sicht: 3Treffer: 78%
Flächenbeschuss: AoE 1 DMG, 70% Treffer (Nachteil: Range auf 4 nächste Runde)

Anime-Schütze

Mobiler Fernkämpfer
HP: 6ATK: 4 MP: 9Reichweite: 6 Sicht: 4Treffer: 80%
Schnellfeuer: 2 Schüsse, je -1 DMG (Nachteil: Trefferchance -20% nächste Runde)

Magier

Zauberer

Glaskanone
HP: 5ATK: 4 MP: 8Reichweite: 6 Sicht: 4Treffer: 85%
Arkane Entladung: +2 DMG nächster Schuss (Nachteil: -1 HP)

Feuermagier

Burst-Zauberer
HP: 9ATK: 4 MP: 6Reichweite: 6 Sicht: 4Treffer: 80%
Feuerstoss: Brand auf Ziel, 1 DMG nächste Runde (Nachteil: Position 2 Runden aufgedeckt)

Eismagier

Kontrollzauberer
HP: 5ATK: 3 MP: 7Reichweite: 3 Sicht: 4Treffer: 76%
Frostgriff: Ziel -4 MP nächste Runde (Nachteil: Trefferchance -15% nächste Runde)

Nekromant

Zermürber
HP: 5ATK: 3 MP: 7Reichweite: 3 Sicht: 4Treffer: 76%
Lebensentzug: Nächster Treffer heilt 2 HP (Nachteil: Aufgedeckt 1 Runde)

Beschwörer

Gebietskontrolleur
HP: 5ATK: 2 MP: 6Reichweite: 3 Sicht: 4Treffer: 74%
Beschworene Zone: 2x Bewegungskosten auf Feld, 2 Runden (Nachteil: -1 HP)

Support

Paladin

Verteidiger & Unterstützer
HP: 6ATK: 3 MP: 7Reichweite: 2 Sicht: 4Treffer: 78%
Heiliger Schutz: 1 Schild für Verbündeten (Nachteil: -1 HP)

Ninjas & Samurai

Ninja

Attentäter
HP: 4ATK: 4 MP: 12Reichweite: 2 Sicht: 5Treffer: 85%
Schattenstoss: +1 DMG aus Wald (Nachteil: Aufgedeckt 1 Runde)

Schatten-Ninja

Tarnassassine
HP: 3ATK: 5 MP: 11Reichweite: 2 Sicht: 4Treffer: 83%
Verschwinden: Unsichtbar für 2 Runden (Nachteil: ATK -2 bei erstem Angriff aus Unsichtbarkeit)

Ronin

Aggressiver Nahkämpfer
HP: 6ATK: 3 MP: 11Reichweite: 1 Sicht: 3Treffer: 80%
Vorstoss: +3 MP sofort, 1 Selbstschaden (Nachteil: Trefferchance -15% diese Runde)

Shinobi-Späher

Aufklärungseinheit
HP: 5ATK: 5 MP: 11Reichweite: 4 Sicht: 5Treffer: 95%
Totale Aufklärung: Ganze Karte 1 Runde sichtbar (Nachteil: Alle eigenen Einheiten 1 Runde aufgedeckt)

Aufklärer

Späher

Aufklärung
HP: 5ATK: 3 MP: 10Reichweite: 4 Sicht: 5Treffer: 90%
Aufklärung: Feld 2 Runden aufdecken (Nachteil: -4 MP + aufgedeckt 1 Runde)

Moderne Einheiten

Raketeninfanterist

Anti-Panzer-Einheit
HP: 6ATK: 4 MP: 7Reichweite: 7 Sicht: 4Treffer: 80%
Panzerfaust: +2 DMG vs. HP≥5 (Nachteil: Aufgedeckt + Range auf 4 nächste Runde)

Raketenpanzer

Artillerie
HP: 6ATK: 3 MP: 4Reichweite: 6 Sicht: 3Treffer: 78%
Sperrfeuer: AoE 1 DMG, 70% Treffer (Nachteil: Range auf 3 + Trefferchance -15% nächste Runde)

Raketenabwehrer

Kontereinheit
HP: 6ATK: 3 MP: 7Reichweite: 3 Sicht: 4Treffer: 80%
Abfangsystem: Schild vs. Raketeneinheiten (Nachteil: ATK auf 0 diese Runde)

10. Formationsbonus

Wenn sich mindestens 2 verbündete Einheiten innerhalb von 2 Feldern Distanz zu einer Einheit befinden, erhält diese einen Formationsbonus von +5% Trefferchance.

So funktioniert es

Im Spiel wird der Formationsbonus durch ein blaues Dreieck-Symbol neben der Einheit auf dem Spielfeld angezeigt. In der Einheitenübersicht erscheint ein «Formation»-Tag mit Tooltip.

Halte deine Einheiten nah beieinander, um den Formationsbonus auszunutzen. Besonders effektiv mit Fernkämpfern, die aus der zweiten Reihe schiessen.
Der Gegner profitiert ebenfalls vom Formationsbonus. Versuche, gegnerische Formationen zu sprengen, indem du isolierte Einheiten angreifst.

11. Vergeltungsschlag

Wenn eine Einheit von einem Angriff getroffen wird und der Angreifer sich in maximal 2 Feldern Distanz befindet, kann die getroffene Einheit einen automatischen Vergeltungsschlag ausfuehren.

Bedingungen

Trefferchance

Die Vergeltungsschlag-Trefferchance beträgt 50% der normalen Trefferchance der Einheit (ohne Formationsbonus). Ein Vergeltungsschlag ist also deutlich unzuverlässiger als ein normaler Schuss.

Im Spiel wird ein Vergeltungsschlag durch ein prominentes Combat-Banner angezeigt. In der Einheitenübersicht zeigt ein «Vergeltung»-Tag an, dass die Einheit vergeltungsfähig ist. Auf dem Spielfeld erscheint ein oranges Blitz-Symbol bei Einheiten, die sich in der Schussphase neben einem Gegner befinden.

Vergeltungsschläge können Angreifer töten! Greife vorsichtig an, wenn deine Einheit wenig HP hat und der Gegner in Nahkampfreichweite ist.
Fernkampf-Angriffe aus mehr als 2 Feldern Distanz lösen keinen Vergeltungsschlag aus. Nutze Reichweite, um sicher anzugreifen.

12. Bot-Schwierigkeitsstufen

Im Einzelspielermodus kannst du gegen einen Bot mit drei Schwierigkeitsstufen antreten. Jede Stufe verändert grundlegend, wie der Bot spielt:

Einfach

Perfekt für: Einsteiger und zum Lernen der Spielmechaniken

Normal

Perfekt für: Spieler die die Grundlagen beherrschen

Schwer

Perfekt für: Erfahrene Spieler die eine echte Herausforderung suchen

Beginne auf Einfach, um die Einheiten und Mechaniken kennenzulernen. Wechsle zu Normal, sobald du regelmässig gewinnst. Schwer ist für Spieler, die ihr taktisches Können auf die Probe stellen wollen.

13. Bot-Teamauswahl

Der Bot wählt sein Team selbstständig aus allen 25 verfügbaren Einheiten. Die Teamzusammenstellung hängt von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab:

Ausgewogene Komposition

Der Bot wählt immer ein ausgewogenes Team basierend auf Rollen-Templates:

Der Bot wählt nie dieselbe Einheit doppelt.

Einfach – Teamauswahl

Wählt zufällig eine Einheit pro Rolle. Oft kommen schwächere Einheiten zum Einsatz.

Normal – Teamauswahl

Bevorzugt die Top-3 stärksten Einheiten pro Rolle (gewichteter Zufall). Die Teams sind solide, aber nicht perfekt optimiert.

Schwer – Teamauswahl mit Counter-Picking

Wählt die stärkste Einheit pro Rolle und analysiert dann dein Team (Spieler 1), um gezielt zu kontern:

Auf Schwer analysiert der Bot dein Team und stellt gezielt Konter auf. Wähle dein Team mit Bedacht – einseitige Strategien werden bestraft.

14. 10 Tipps für Einsteiger

  1. Sicht ist wichtiger als Schaden. Ohne Sicht kannst du nicht schiessen, nicht ausweichen und nicht planen. Halte immer mindestens einen Späher am Leben.
  2. Nicht alle Einheiten gleichzeitig vorrücken. Halte eine Reserve im Rücken. Wer alles nach vorne wirft, hat keinen Plan B.
  3. Wald ist dein Freund. Er bietet Tarnung und schützt vor Fernbeschuss. Nutze Wälder als Deckung und für Überraschungsangriffe.
  4. Bewege nach dem Schiessen. Die Schusshinweise verraten deine Position. Verschiebe die Einheit, bevor der Gegner zurückfeuert.
  5. Fähigkeiten sparsam einsetzen. Jede Fähigkeit kostet MP in der nächsten Runde. Setze sie nur ein, wenn der Vorteil den Nachteil überwiegt.
  6. Fokusfeuer auf eine Einheit. Ein verwundeter Gegner schiesst genauso stark wie ein voller. Lieber eine Einheit eliminieren als drei angeschlagene.
  7. Nahkampf erhöht die Trefferchance. Auf 1-2 Felder Distanz erhältst du +6% Bonus. Bewege dich ran, bevor du schiesst.
  8. Achte auf die Bewegungskosten. Wasser kostet 2, Wald 3 Punkte. Plane deine Routen über Land, wenn Geschwindigkeit zählt.
  9. Blindschüsse können sich lohnen. Wenn du vermutest, dass eine Einheit in einem Wald steckt, schiesse einfach auf das Feld – du triffst vielleicht.
  10. Verfolge den Timer. Du hast 60 Sekunden pro Phase. Nutze die Zeit, aber verschwende sie nicht – überlege vor der Phase, nicht während.

Ausführliche Strategien, Taktiken und Einheiten-Synergien findest du im Strategie-Guide →

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