Hex-Agon – SpielanleitungHex-Agon – Game Guide

Zum SpielPlay Game

Alles, was du wissen musst, um Hex-Agon zu meistern: von den Grundregeln über 15 Einheiten in 3 Fraktionen bis zu fortgeschrittenen Strategien.

Everything you need to know to master Hex-Agon: from the basic rules to 15 units across 3 factions and advanced strategies.

1. Spielgrundprinzip

Hex-Agon ist ein rundenbasiertes, taktisches Strategiespiel auf einem hexagonalen Spielfeld. Zwei Spieler – oder ein Spieler gegen einen Bot – führen kleine Einheitenverbände aus 3 unterschiedlichen Fraktionen gegeneinander ins Gefecht.

Ziel: Alle gegnerischen Einheiten ausschalten. Es gibt keine Punktewertung und keine sekundären Ziele – der Sieg wird ausschliesslich durch vollständige Eliminierung des Gegners erreicht.

Der Kern des Spiels besteht darin, mit begrenzter Information zu arbeiten: Sicht ist eingeschränkt, Gelände beeinflusst jede Aktion, und Fähigkeiten haben individuelle Nachteile. Wer erfolgreich sein will, muss Bewegung, Sicht, Reichweite und Timing kombinieren.

Jede der 3 Fraktionen – Blackstrike, Wolfguard und Ghostblade – bietet 5 einzigartige Einheiten mit verschiedenen Stärken, Spielstilen und Spezial­fähigkeiten. Wähle dein Team weise.

Hex-Agon belohnt Geduld und Positionierung mehr als reine Angriffskraft. Wer blind angreift, verliert.

1. Game Basics

Hex-Agon is a turn-based tactical strategy game on a hexagonal board. Two players – or one player against a bot – lead small squads from 3 distinct factions into battle against each other.

Objective: Eliminate all enemy units. There is no scoring and no secondary objectives – victory is achieved exclusively through complete elimination of the opponent.

The core of the game revolves around working with limited information: vision is restricted, terrain affects every action, and abilities have individual drawbacks. To succeed, you must combine movement, vision, range and timing.

Each of the 3 factions – Blackstrike, Wolfguard and Ghostblade – offers 5 unique units with different strengths, playstyles and special abilities. Choose your team wisely.

Hex-Agon rewards patience and positioning more than raw firepower. Those who attack blindly will lose.

2. Phasenablauf eines Zuges

Jede Runde besteht aus einem Zug von Spieler 1 und einem Zug von Spieler 2. Ein Zug hat immer drei feste Phasen in dieser Reihenfolge:

PhaseWas passiertWichtig
1. Bewegen Einheiten über das Spielfeld bewegen Nur auf sichtbare Felder möglich. Jede Einheit kann mehrfach bewegt werden.
2. Fähigkeit Spezial­fähigkeit einer Einheit einsetzen Max. 1 pro Einheit. Jede Fähigkeit hat einen individuellen Nachteil.
3. Schiessen Gegnerische Einheiten oder leere Felder beschiessen Trefferchance hängt von Distanz, Einheit und Effekten ab.

Die Reihenfolge ist verbindlich und kann nicht geändert werden. Du kannst jede Phase überspringen, wenn du keine Aktion durchführen möchtest.

Pro Phase hast du 60 Sekunden Zeit. Läuft die Zeit ab, wird die Phase automatisch übersprungen.

Nutze die Bewegungsphase nicht nur zum Vorrücken – auch Rückzug und Umpositionierung sind oft die bessere Wahl.

2. Turn Phase Sequence

Each round consists of a turn by Player 1 and a turn by Player 2. A turn always has three fixed phases in this order:

PhaseWhat happensImportant
1. Move Move units across the board Only to visible tiles. Each unit can be moved multiple times.
2. Ability Use a unit's special ability Max. 1 per unit. Each ability has an individual drawback.
3. Shoot Shoot at enemy units or empty tiles Hit chance depends on distance, unit and effects.

The order is mandatory and cannot be changed. You can skip any phase if you don't want to perform an action.

You have 60 seconds per phase. If time runs out, the phase is automatically skipped.

Use the movement phase not just for advancing – retreating and repositioning are often the better choice.

3. Gelände & Bewegung

Das Spielfeld besteht aus drei Geländetypen mit unterschiedlichen Bewegungskosten:

GeländeFarbeKostenBesonderheit
LandWeiss/Hell1 MPStandardgelände, keine Einschränkungen
WasserBlau2 MPVerlangsamt, bietet keine Deckung
WaldGrün3 MPStark verlangsamend, bietet Tarnung (siehe unten)

Beispiel

Eine Einheit mit 5 Bewegungspunkten kann sich bewegen:

Felder, die von einer anderen Einheit besetzt oder blockiert sind, können nicht betreten werden.

3. Terrain & Movement

The board consists of three terrain types with different movement costs:

TerrainColorCostSpecial
LandWhite/Light1 MPStandard terrain, no restrictions
WaterBlue2 MPSlows down, provides no cover
ForestGreen3 MPHeavily slowing, provides camouflage (see below)

Example

A unit with 5 movement points can move:

Tiles occupied or blocked by another unit cannot be entered.

4. Wald: Tarnung, Sicht & Reichweite

Wald ist das vielseitigste Gelände im Spiel. Er erfüllt drei Funktionen gleichzeitig:

Effekte für Einheiten IM Wald

  • Sichtweite -1: Eine Einheit mit Sicht 4 sieht im Wald nur 3 Felder weit
  • Schussreichweite -2: Eine Einheit mit Reichweite 3 kann aus dem Wald nur auf 1 Feld schiessen
  • Tarnung: Gegnerische Einheiten im Wald sind nicht automatisch sichtbar

Wann wird eine Einheit im Wald sichtbar?

Ohne Nähe oder Fähigkeit bleibt die Einheit verborgen. Eine verborgene Einheit kann nicht direkt angegriffen werden – Blindschüsse auf das Feld sind jedoch erlaubt.

Wald ist perfekt für Hinterhalte: Bewege eine Einheit in den Wald, warte bis der Gegner vorbeikommt, und schlage aus der Deckung zu.
Wald reduziert die Schussreichweite um 2 – das kann dazu führen, dass deine Einheit aus dem Wald heraus gar nicht schiessen kann!

4. Forest: Camouflage, Vision & Range

Forest is the most versatile terrain in the game. It fulfills three functions simultaneously:

Effects for units IN the forest

  • Vision -1: A unit with Vision 4 can only see 3 tiles from a forest
  • Shooting range -2: A unit with Range 3 can only shoot at 1 tile from a forest
  • Camouflage: Enemy units in forest are not automatically visible

When does a unit in a forest become visible?

Without proximity or ability, the unit remains hidden. A hidden unit cannot be directly attacked – however, blind shots at the tile are allowed.

Forest is perfect for ambushes: Move a unit into the forest, wait until the opponent passes by, and strike from cover.
Forest reduces shooting range by 2 – this can mean your unit cannot shoot at all from within the forest!

5. Sichtsystem & Nebel des Krieges

Jeder Spieler sieht nur die Felder, die durch die eigenen Einheiten aufgedeckt werden. Alles andere ist im Nebel des Krieges verborgen.

Das bedeutet:

Einige Fähigkeiten können gezielt Felder im Nebel aufdecken. Sicht ist damit eine aktive Ressource, die bewusst hergestellt und verteidigt werden muss.

Verliere nie alle Einheiten mit hoher Sichtweite – ohne Sicht bist du blind und kannst nicht reagieren.

5. Vision System & Fog of War

Each player can only see the tiles revealed by their own units. Everything else is hidden in the Fog of War.

This means:

Some abilities can specifically reveal tiles in the fog. Vision is therefore an active resource that must be consciously created and defended.

Never lose all units with high vision – without vision you are blind and cannot react.

6. Fähigkeiten & Nachteile

Jede Einheit besitzt genau eine Spezialfähigkeit, die pro Zug nur einmal eingesetzt werden kann.

Das Nachteil-System

Fähigkeiten sind nicht kostenlos. Jede Fähigkeit hat einen individuellen Nachteil, der eine echte taktische Entscheidung erzwingt. Die Art des Nachteils variiert je nach Einheit.

Mögliche Nachteile

  • Sicht-Reduktion: Sichtweite wird für eine Runde reduziert
  • Bewegungs-Malus: Weniger Bewegungspunkte in der nächsten Runde (z.B. -4 MP)
  • Aufdeckung: Eigene Position wird für den Gegner sichtbar (1-2 Runden)
  • Angriffs-Malus: Angriffswert sinkt für eine Runde
  • Verteidigungs-Malus: Eigene Verteidigung sinkt für eine Runde
  • Bewegungsunfähigkeit: Einheit kann sich eine Runde lang nicht bewegen
  • Angriffsverbot: Einheit kann nicht angreifen, solange der Effekt wirkt

Fähigkeitstypen

Setze Fähigkeiten nicht leichtfertig ein. Der Nachteil kann dich in der nächsten Runde angreifbar machen.

6. Abilities & Drawbacks

Each unit has exactly one special ability that can only be used once per turn.

The Drawback System

Abilities are not free. Each ability has an individual drawback that forces a real tactical decision. The type of drawback varies by unit.

Possible Drawbacks

  • Vision reduction: Vision is reduced for one round
  • Movement penalty: Fewer movement points next round (e.g. -4 MP)
  • Revealed: Own position becomes visible to the enemy (1-2 rounds)
  • Attack penalty: Attack value decreases for one round
  • Defense penalty: Own defense decreases for one round
  • Immobilized: Unit cannot move for one round
  • Cannot attack: Unit cannot attack while the effect is active

Ability Types

Don't use abilities carelessly. The drawback can leave you vulnerable next turn.

7. Schiessen & Trefferwahrscheinlichkeit

Ein Angriff ist nur möglich, wenn sich das Ziel innerhalb der effektiven Reichweite befindet.

Trefferchance-Berechnung

FaktorEffekt
Basis-TrefferchanceJede Einheit hat einen festen Wert (z.B. 80%, 85%, 90%)
Nahbonus (≤2 Felder)+6% Trefferchance
Distanzabzug (ab Feld 2)-5% pro zusätzlichem Feld
Fähigkeits-BoniVariabel (z.B. Gezielter Schuss: +15%)

Grenzen: Minimum 20% – Maximum 95%

Rechenbeispiel

Bogenschütze mit 90% Basis schiesst auf Ziel in 5 Feldern Entfernung:
Distanzabzug: (5 - 1) × 5% = 20%
Endchance: 90% - 20% = 70%

Nahkampf (≤2 Felder) lohnt sich fast immer – der +6% Bonus kann den Unterschied zwischen Treffer und Fehlschuss ausmachen.

7. Shooting & Hit Probability

An attack is only possible if the target is within effective range.

Hit Chance Calculation

FactorEffect
Base hit chanceEach unit has a fixed value (e.g. 80%, 85%, 90%)
Close range bonus (≤2 tiles)+6% hit chance
Distance penalty (from tile 2)-5% per additional tile
Ability bonusesVariable (e.g. Gezielter Schuss: +15%)

Limits: Minimum 20% – Maximum 95%

Calculation Example

Archer with 90% base shoots at target at 5 tiles distance:
Distance penalty: (5 - 1) × 5% = 20%
Final chance: 90% - 20% = 70%

Melee range (≤2 tiles) is almost always worth it – the +6% bonus can make the difference between a hit and a miss.

8. Hinweise nach Schüssen

Nach jedem Schuss erhält der Angreifer eine Rückmeldung:

ErgebnisBedeutung
TrefferZiel wurde getroffen, Schaden wurde verursacht
FehlschussZiel wurde verfehlt
Kein ZielAuf dem Feld war keine Einheit (Blindschuss)

Diese Hinweise sind wichtig für das Informationsspiel:

Selbst ein Fehlschuss liefert wertvolle Information: Du weisst jetzt, wo der Gegner steht!

8. Shot Indicators

After each shot, the attacker receives feedback:

ResultMeaning
HitTarget was hit, damage was dealt
MissTarget was missed
No targetThere was no unit on that tile (blind shot)

These indicators are crucial for the information game:

Even a miss provides valuable information: You now know where the enemy is!

9. Alle 15 Einheiten im Überblick

Hex-Agon hat 15 Einheiten in 3 Fraktionen. Jede Fraktion hat ihren eigenen Stil und 5 spezialisierte Einheiten.

🎯 Blackstrike – Modern / Aufklärung

Technologisch überlegen, präzise und mit überragender Aufklärung. Fraktionsbonus: +1 Sicht. Alle Einheiten kostenlos.

🚗 Panzer

Schwere Front
ATK: 5HP: 8 MP: 6Range: 4 Vision: 3Hit: 80%
Kriegsmodus: +1 ATK
Nachteil: -2 Sicht nächste Runde

🧊 Soldat

Allrounder
ATK: 4HP: 7 MP: 7Range: 5 Vision: 4Hit: 85%
Adrenalin: +1 HP
Nachteil: -10% Treffer

👁 Späher

Aufklärung
ATK: 3HP: 4 MP: 10Range: 4 Vision: 5Hit: 90%
Aufklärung: Feind aufdecken
Nachteil: -4 MP + Selbstaufdeckung

💥 Mörser

Artillerie
ATK: 4HP: 5 MP: 7Range: 7 Vision: 4Hit: 80%
Fernfeuer: +2 Range
Nachteil: -1 Sicht

❤ Sanitäter

Unterstützung
ATK: 3HP: 5 MP: 7Range: 3 Vision: 4Hit: 80%
Heilung: Verbündeten heilen
Nachteil: Eigene Verteidigung reduziert

🛡 Wolfguard – Mittelalter / Brachialgewalt

Ehrenhaft, gepanzert und unverwüstlich. Rohe Stärke und massive Verteidigung. Fraktionsbonus: +1 HP.

⚔ Ritter

Schwerer Nahkämpfer
ATK: 4HP: 9 MP: 7Range: 4 Vision: 3Hit: 78%
Angriffssturm: +2 ATK diese Runde
Nachteil: 2 Runden aufgedeckt

🛡 Schildträger

Defensive Blockeinheit
ATK: 2HP: 10 MP: 6Range: 2 Vision: 4Hit: 78%
Schildwall: 1 Schild absorbiert nächsten Treffer (2 Runden)
Nachteil: -20% Treffer 1 Runde

🏹 Bogenschütze

Fernkämpfer
ATK: 3HP: 5 MP: 6Range: 5 Vision: 4Hit: 90%
Giftpfeil: +Schaden über Zeit
Nachteil: Reduzierte Bewegung

✚ Paladin

Verteidiger & Unterstützer
ATK: 3HP: 6 MP: 7Range: 2 Vision: 4Hit: 78%
Heiliger Schutz: Schild auf Verbündeten
Nachteil: Aufdeckung

💣 Katapult

Belagerungseinheit
ATK: 6HP: 5 MP: 6Range: 7 Vision: 3Hit: 78%
Flächenbeschuss: AoE Schaden
Nachteil: Kann sich nicht bewegen

🗡 Ghostblade – Östlich / Geschwindigkeit

Übernatürlich schnell, tödlich präzise aber mit eingeschränkter Sicht. Fraktionsbonus: +1 Bewegung.

⚔ Samurai

Duellant
ATK: 5HP: 7 MP: 9Range: 2 Vision: 2Hit: 82%
Klingenwirbel: AoE Nahkampf
Nachteil: -2 MP

⚔ Ronin

Aggressiver Nahkämpfer
ATK: 5HP: 5 MP: 11Range: 2 Vision: 2Hit: 80%
Vorstoss: +3 Bewegung
Nachteil: Aufgedeckt + HP-Kosten

🕷 Ninja

Attentäter
ATK: 5HP: 4 MP: 12Range: 2 Vision: 4Hit: 85%
Waldbonus: +1 DMG im Wald
Nachteil: ATK-Malus

🕷 Schatten-Ninja

Tarnassassine
ATK: 4HP: 3 MP: 11Range: 2 Vision: 3Hit: 83%
Unsichtbarkeit: 1 Runde unsichtbar
Nachteil: ATK-Malus

👁 Shinobi-Späher

Aufklärungseinheit
ATK: 2HP: 4 MP: 9Range: 4 Vision: 4Hit: 95%
Zielaufklärung: Alle Feinde 1 Runde aufdecken
Nachteil: Selbst 1 Runde sichtbar

9. All 15 Units Overview

Hex-Agon has 15 units across 3 factions. Each faction has its own style and 5 specialized units. All units have a minimum of Move 6 and Range 2.

🎯 Blackstrike – Modern / Recon

Technologically superior, precise and with unmatched reconnaissance. Faction bonus: +1 Vision. All units free.

🚗 Tank

Heavy Frontline
ATK: 5HP: 8MP: 6Range: 4Vision: 3Hit: 80%
War Mode: +1 ATK
Drawback: -2 Vision next round

🧊 Soldier

Allrounder
ATK: 4HP: 7MP: 7Range: 5Vision: 4Hit: 85%
Adrenaline: +1 HP
Drawback: -10% hit

👁 Scout

Recon
ATK: 3HP: 4MP: 10Range: 4Vision: 5Hit: 90%
Recon: Reveal enemy
Drawback: -4 MP + self-reveal

💥 Mortar

Artillery
ATK: 4HP: 5MP: 7Range: 7Vision: 4Hit: 80%
Long Range: +2 Range
Drawback: -1 Vision

❤ Medic

Support
ATK: 3HP: 5MP: 7Range: 3Vision: 4Hit: 80%
Heal: Heal an ally
Drawback: Reduced defense

🛡 Wolfguard – Medieval / Brute Force

Honorable, armored and indestructible. Raw power and massive defense. Faction bonus: +1 HP.

⚔ Knight

Heavy Melee
ATK: 4HP: 9MP: 7Range: 4Vision: 3Hit: 78%
Assault Storm: +2 ATK this round
Drawback: Revealed 2 rounds

🛡 Shieldbearer

Defensive Blocker
ATK: 2HP: 10MP: 6Range: 2Vision: 4Hit: 78%
Shield Wall: 1 shield absorbs next hit (2 rounds)
Drawback: -20% hit 1 round

🏹 Archer

Ranged
ATK: 3HP: 5MP: 6Range: 5Vision: 4Hit: 90%
Poison Arrow: +DoT damage
Drawback: Reduced movement

✚ Paladin

Defender & Support
ATK: 3HP: 6MP: 7Range: 2Vision: 4Hit: 78%
Holy Shield: Shield on ally
Drawback: Self-reveal

💣 Catapult

Siege
ATK: 6HP: 5MP: 6Range: 7Vision: 3Hit: 78%
Area Bombardment: AoE damage
Drawback: Cannot move

🗡 Ghostblade – Eastern / Speed

Supernaturally fast, deadly precise but with limited vision. Faction bonus: +1 Move.

⚔ Samurai

Duelist
ATK: 5HP: 7MP: 9Range: 2Vision: 2Hit: 82%
Blade Whirl: AoE melee
Drawback: -2 MP

⚔ Ronin

Aggressive Melee
ATK: 5HP: 5MP: 11Range: 2Vision: 2Hit: 80%
Dash: +3 Move
Drawback: Revealed + HP cost

🕷 Ninja

Assassin
ATK: 5HP: 4MP: 12Range: 2Vision: 4Hit: 85%
Forest Bonus: +1 DMG in forest
Drawback: ATK penalty

🕷 Shadow Ninja

Stealth Assassin
ATK: 4HP: 3MP: 11Range: 2Vision: 3Hit: 83%
Invisibility: 1 round invisible
Drawback: ATK penalty

👁 Shinobi Scout

Recon
ATK: 2HP: 4MP: 9Range: 4Vision: 4Hit: 95%
Target Recon: Reveal ALL enemies for 1 round
Drawback: Self revealed 1 round

10. Fraktionsbonus

Wenn alle Einheiten in deinem Team zur gleichen Fraktion gehören, erhält dein gesamtes Team einen dauerhaften Bonus:

FraktionBonusEffekt
🎯 Blackstrike+1 SichtAlle Einheiten sehen 1 Feld weiter – mehr Information, bessere Kontrolle
🛡 Wolfguard+1 HPAlle Einheiten starten mit 1 zusätzlichem Lebenspunkt – mehr Ausdauer im Gefecht
🗡 Ghostblade+1 BewegungAlle Einheiten haben 1 MP mehr – schnellere Positionierung und Flanken

Der Fraktionsbonus ist nur aktiv, wenn du ein reines Fraktionsteam spielst. Sobald du Einheiten aus verschiedenen Fraktionen mischst, entfällt der Bonus.

Ein reines Fraktionsteam bietet einen starken Synergiebonus. Überlege gut, ob das Mischen von Fraktionen den Verlust des Bonus wert ist.
Der Fraktionsbonus kann den Unterschied ausmachen: +1 Sicht bei Blackstrike bedeutet, dass dein Späher auf Sicht 6 kommt – das ist enorm!

10. Faction Bonus

When all units in your team belong to the same faction, your entire team receives a permanent bonus:

FactionBonusEffect
🎯 Blackstrike+1 VisionAll units see 1 tile further – more information, better control
🛡 Wolfguard+1 HPAll units start with 1 additional hit point – more endurance in combat
🗡 Ghostblade+1 MoveAll units have 1 additional MP – faster positioning and flanking

The faction bonus is only active when you play a pure faction team. As soon as you mix units from different factions, the bonus is lost.

A pure faction team offers a strong synergy bonus. Consider carefully whether mixing factions is worth losing the bonus.
The faction bonus can make all the difference: +1 Vision for Blackstrike means your Scout reaches Vision 6 – that's enormous!

11. Formationsbonus

Wenn zwei oder mehr eigene Einheiten auf direkt benachbarten Hexfeldern stehen, erhalten sie einen Formationsbonus.

Effekte (skaliert mit Verbündeten in ≤2 Hex)

  • 1 Verbündeter: +4% Trefferchance
  • 2 Verbündete: +8% Trefferchance
  • 3+ Verbündete: +12% Trefferchance und -1 erlittener Schaden
  • Distanz 3: +2% (erweiterte Formation, subtile Verbindung)

Formationen belohnen koordiniertes Vorgehen. Aber Vorsicht: Eng beieinanderstehende Einheiten sind auch anfälliger für Flächenangriffe (z.B. Katapult).

Formation ist ideal für den entscheidenden Angriff – aber bewege dich im Nebel lieber aufgefächert.

11. Formation Bonus

When friendly units stand within 2 hex fields of each other, they receive a formation bonus that scales with the number of nearby allies.

Effects (scales with allies within ≤2 hex)

  • 1 ally: +4% hit chance
  • 2 allies: +8% hit chance
  • 3+ allies: +12% hit chance and -1 damage taken
  • Distance 3: +2% (extended formation, subtle connection)

Formations reward coordinated advances. But be careful: tightly grouped units are also more vulnerable to area attacks (e.g. Catapult).

Formation is ideal for the decisive attack – but move spread out in the fog.

12. Vergeltungsschlag

Wenn eine Einheit von einem Gegner auf einem direkt benachbarten Feld (Distanz 1) getroffen wird, feuert sie automatisch einen Vergeltungsschlag zurück.

Bedingungen

  • Nur bei Distanz 1 – der Angreifer muss direkt benachbart sein
  • Nur bei Treffern, nicht bei Fehlschüssen
  • Verteidiger muss den Angreifer in Reichweite haben
  • Vergeltung hat 50% der normalen Trefferchance
  • Bei Treffer: voller Schaden der verteidigenden Einheit
Vergeltung macht Nahkämpfer wie Samurai und Ritter extrem gefährlich im direkten Kontakt. Greife sie lieber aus Distanz 2+ an!
Fernkämpfer (Bogenschütze, Katapult, Raketeninfanterist) können aus sicherer Entfernung angreifen, ohne Vergeltung zu riskieren.

12. Retaliation Strike

When a unit is hit by an enemy on a directly adjacent tile (distance 1), it automatically fires a retaliation strike back.

Conditions

  • Only at distance 1 – the attacker must be directly adjacent
  • Only on hits, not on misses
  • Defender must have the attacker within range
  • Retaliation has 50% of normal hit chance
  • On hit: full damage from the defending unit
Retaliation makes melee units like Samurai and Knight extremely dangerous in close quarters. Attack them from distance 2+ instead!
Ranged units (Archer, Catapult, Rocket Infantryman) can attack from safe distance without risking retaliation.

13. Flankenangriff

Ein Flankenangriff entsteht, wenn mindestens zwei eigene Einheiten ein feindliches Ziel aus unterschiedlichen Richtungen angreifen können. Der Winkel zwischen den Angreifern muss dabei mindestens 90° betragen (gemessen vom Ziel aus).

Effekte (skaliert mit Winkel)

  • Seitenangriff (90–119°): +12% Trefferchance, +1 Schaden
  • Tiefer Flankenangriff (120–149°): +15% Trefferchance, +2 Schaden
  • Rückenangriff (150°+): +20% Trefferchance, +3 Schaden
  • Kreuzfeuer: 2+ Verbündete flanken dasselbe Ziel = extra +5% Treffer, +1 Schaden
  • Gilt nur, wenn der Verbündete das Ziel ebenfalls in Reichweite hat

Wie positioniere ich eine Flanke?

Bewege zwei Einheiten so, dass sie ein Ziel von verschiedenen Seiten unter Beschuss nehmen können. Ein Schütze von Norden und ein Nahkämpfer von Süden – das ergibt 180° und einen Rückenangriff (+20%/+3). Zwei Einheiten direkt nebeneinander (0°) erzeugen keine Flanke.

Kombiniere Flanking mit dem Formationsbonus: Nah genug für Formation (bis +12%), aber aus verschiedenen Winkeln für Flanking (bis +20%). Mit Kreuzfeuer ergibt das bis zu +37% Trefferchance und +4 Schaden!

13. Flanking Attack

A flanking attack occurs when at least two friendly units can attack an enemy target from different directions. The angle between attackers must be at least 90° (measured from the target). The bonus scales with the attack angle.

Effects (scales with angle)

  • Side Flank (90–119°): +12% hit chance, +1 damage
  • Deep Flank (120–149°): +15% hit chance, +2 damage
  • Rear Attack (150°+): +20% hit chance, +3 damage
  • Crossfire: 2+ allies flanking same target = extra +5% hit, +1 damage
  • Only applies if the ally also has the target within range

How to position a flank?

Move two units so they can engage a target from different sides. A shooter from the north and a melee unit from the south – that's 180° and a rear attack (+20%/+3). Two units right next to each other (0°) do not create a flank.

Combine flanking with the formation bonus: Close enough for formation (up to +12%), but from different angles for flanking (up to +20%). With crossfire that's up to +37% hit chance and +4 damage!

14. Hex-Cores (Power-Ups)

Hex-Cores sind leuchtende Energiekristalle, die auf dem Spielfeld spawnen. Sie liefern permanente Verstärkungen für die Einheit, die sie einsammelt. Bewege einfach eine Einheit auf das Hex-Core-Feld, um den Effekt zu aktivieren.

Die 4 Hex-Core-Typen

CoreFarbeEffektDauer
🔴 RotRot+1 AngriffPermanent
🔵 BlauBlau+2 Max-HP (+ sofortige Heilung)Permanent
🟢 GrünGrün+2 BewegungPermanent
🟣 ViolettViolettVolle Sicht auf alle Gegner1 Runde

Spawn-Regeln

  • 3 Cores spawnen beim Spielstart in der Kartenmitte
  • Alle 3 Runden erscheinen 2 neue Cores
  • Maximal 4 Cores gleichzeitig auf der Karte
  • Spawnen nur auf Land oder Wald, nie auf Wasser
  • Fairness: Cores spawnen immer mit ähnlichem Abstand zu beiden Spielern
Hex-Cores sind oft spielentscheidend. Ein roter Core auf einem Nahkämpfer oder ein blauer Core auf einer verwundeten Einheit kann das Blatt wenden!

14. Hex-Cores (Power-Ups)

Hex-Cores are glowing energy crystals that spawn on the battlefield. They provide permanent enhancements to the unit that collects them. Simply move a unit onto the Hex-Core tile to activate the effect.

The 4 Hex-Core Types

CoreColorEffectDuration
🔴 RedRed+1 AttackPermanent
🔵 BlueBlue+2 Max HP (+ instant heal)Permanent
🟢 GreenGreen+2 MovementPermanent
🟣 VioletVioletFull Vision of all enemies1 round

Spawn Rules

  • 3 cores spawn at game start in the map center
  • Every 3 rounds, 2 new cores appear
  • Maximum 4 cores on the map at once
  • Only spawn on land or forest, never on water
  • Fairness: Cores always spawn at similar distance to both players
Hex-Cores are often game-deciding. A red core on a melee unit or a blue core on a wounded unit can turn the tide!

15. Storm Zone

Ab Runde 8 beginnt eine tödliche Energiesturm-Zone vom Kartenrand her das Spielfeld zu verkleinern. Einheiten, die sich in der Storm Zone befinden, erleiden jede Runde Schaden.

Mechanik

  • Runde 7: Warnmeldung – „Der Sturm rückt näher!“
  • Ab Runde 8: Äußere Felder werden zur Storm Zone (violettes Overlay)
  • Alle 2 Runden schrumpft die Zone um 1 Hex weiter nach innen
  • Einheiten in der Zone erleiden 1 Schaden pro Runde
  • Minimum-Radius: 3 Hex – das Zentrum bleibt immer spielbar
Der Sturm ist unausweichlich. Plane deine Bewegung so, dass du rechtzeitig Richtung Kartenmitte rückst – oder nutze den Sturm, um Gegner in die Enge zu treiben.

15. Storm Zone

Starting from round 8, a deadly energy storm zone begins shrinking the battlefield from the edges. Units caught in the Storm Zone take damage every round.

Mechanics

  • Round 7: Warning message – “The storm closes in!”
  • From round 8: Outer tiles become the Storm Zone (purple overlay)
  • Every 2 rounds the zone shrinks by 1 hex inward
  • Units in the zone take 1 damage per round
  • Minimum radius: 3 hex – the center always remains playable
The storm is inevitable. Plan your movement to retreat toward the center in time – or use the storm to corner your enemies.

16. Terrain-Interaktionen

Das Gelände in Hex-Agon ist nicht statisch – es verändert sich während des Spiels durch Kampfeinwirkung und Umwelteffekte.

🔥 Brennender Wald

Wenn eine Einheit im Wald getroffen wird, besteht eine 25% Chance, dass der Wald zu Land wird (verbrennt). Die Tarnung geht verloren, aber die Bewegungskosten sinken.

❄️ Gefrierendes Wasser

Ab Runde 10 gefrieren alle Wasserfelder und werden zu Land. Zuvor unpassierbare oder teure Routen werden plötzlich zu schnellen Pfaden. Das verändert die gesamte Kartendynamik.

Beobachte das Terrain genau. Ein Wald, der verbrennt, kann deine Deckung zerstören – oder dem Gegner seine nehmen. Das Einfrieren von Wasser öffnet Flankenrouten!

16. Terrain Interactions

Terrain in Hex-Agon is not static – it changes during the game through combat effects and environmental events.

🔥 Burning Forest

When a unit in a forest is hit, there's a 25% chance the forest turns to land (burns down). Cover is lost, but movement cost decreases.

❄️ Freezing Water

From round 10, all water tiles freeze over and become land. Previously impassable or expensive routes suddenly become fast paths. This changes the entire map dynamic.

Watch the terrain closely. A burning forest can destroy your cover – or your enemy's. Freezing water opens flanking routes!

17. Letztes Gefecht

Wenn ein Spieler nur noch eine einzige Einheit auf dem Feld hat, wird automatisch das Letztes Gefecht ausgelöst. Die letzte Einheit erhält +10% Trefferchance, +1 Schaden und einen fraktionsabhängigen Bonus, der einmalig angewendet wird.

Letztes Gefecht nach Fraktion

FraktionBasis-BonusFraktionsbonus
🎯 Blackstrike +10% Hit, +1 DMG +2 HP
🛡️ Wolfguard +10% Hit, +1 DMG +2 ATK
🗡️ Ghostblade +10% Hit, +1 DMG +2 Schussreichweite

Wildcard-Bonus

Wenn dein Team aus verschiedenen Fraktionen besteht (kein reines Team), erhalten alle Einheiten +1 ATK.

Blackstrike-Einheiten werden im letzten Gefecht zäher (+2 HP), Wolfguard schlagen härter zu (+2 ATK) und Ghostblade können weiter schiessen (+2 Range).
Das Letztes Gefecht wird nur einmal ausgelöst. Der Bonus bleibt bis zum Spielende.

17. Last Stand

When a player has only one unit remaining on the field, Last Stand is automatically triggered. The last unit gains +10% hit chance, +1 damage and a faction-specific bonus that is applied once.

Last Stand by Faction

FactionBase BonusFaction Bonus
🎯 Blackstrike +10% Hit, +1 DMG +2 HP
🛡️ Wolfguard +10% Hit, +1 DMG +2 ATK
🗡️ Ghostblade +10% Hit, +1 DMG +2 Range

Wildcard Bonus

If your team consists of mixed factions (not a pure team), all units receive +1 ATK.

Blackstrike units become tougher in Last Stand (+2 HP), Wolfguard hit harder (+2 ATK) and Ghostblade can shoot further (+2 Range).
Last Stand only triggers once. The bonus remains until the end of the game.

18. Bot-Schwierigkeitsstufen

Im Einzelspielermodus kannst du gegen einen Bot mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen antreten:

StufeVerhalten
EinfachBot bewegt sich zufällig, nutzt selten Fähigkeiten, schiesst auf sichtbare Ziele
MittelBot nutzt Grundtaktiken: Deckung suchen, Formation halten, Fähigkeiten einsetzen
SchwerBot spielt aggressiv und taktisch: Flanken, gezielter Fokusfeuer, optimaler Fähigkeitseinsatz
Extra SchwerMaximale Herausforderung: +10% Trefferbonus, perfekte Teamauswahl, Counter-Picking gegen dein Team, aggressive Flanken und Bedrohungs-Eliminierung
Starte als Anfänger auf «Einfach», um die Mechaniken zu lernen. Der schwere Bot ist eine Herausforderung – der Extra-Schwere Bot ist für Meister gedacht.

18. Bot Difficulty Levels

In single player mode, you can face a bot with different difficulty levels:

LevelBehavior
EasyBot moves randomly, rarely uses abilities, shoots at visible targets
MediumBot uses basic tactics: seek cover, maintain formation, use abilities
HardBot plays aggressively and tactically: flanking, focused fire, optimal ability usage
Extra HardMaximum challenge: +10% hit bonus, perfect team selection, counter-picking your team, aggressive flanking and threat elimination
Start on "Easy" as a beginner to learn the mechanics. The hard bot is challenging – the extra hard bot is for masters.

19. Bot-Teamauswahl

Der Bot wählt sein Team basierend auf der Schwierigkeitsstufe. Auf höheren Stufen bevorzugt er synergetische Zusammenstellungen und spielt häufiger reine Fraktionsteams, um den Fraktionsbonus zu nutzen.

Bot-Team-Logik

  • Einfach: Zufällige Auswahl aus allen 15 Einheiten
  • Mittel: Bevorzugt ausgeglichene Teams mit Nah- und Fernkampf
  • Schwer: Wählt optimale Zusammenstellungen, oft reines Fraktionsteam für den Bonus
  • Extra Schwer: Immer die stärkste Einheit, perfektes Counter-Picking, analysiert dein Team
Beobachte, welche Einheiten der Bot wählt – das gibt dir Hinweise auf seine Strategie.

19. Bot Team Selection

The bot selects its team based on the difficulty level. At higher levels, it prefers synergistic compositions and more frequently plays pure faction teams to benefit from the faction bonus.

Bot Team Logic

  • Easy: Random selection from all 15 units
  • Medium: Prefers balanced teams with melee and ranged
  • Hard: Chooses optimal compositions, often pure faction teams for the bonus
  • Extra Hard: Always the strongest unit, perfect counter-picking, analyzes your team
Watch which units the bot picks – it gives clues about its strategy.

20. Die Welt von Hex-Agon

Willkommen in Hexara – einem zerbrochenen Kontinent, geformt aus sechseckigen Landmassen, durchzogen von uralter Energie und gezeichnet von einem Krieg, der nie enden wird.

Der Kataklysmus

Vor Jahrhunderten war Hexara ein einziges, gewaltiges Imperium. Die Herrscher hatten gelernt, die Hex-Kerne zu nutzen – uralte Energiequellen, die tief in den sechseckigen Felsformationen des Kontinents eingebettet lagen. Mit der Macht der Hex-Kerne betrieben sie Maschinen, schmiedeten Waffen und errichteten Festungen, die bis an die Wolken reichten.

Doch die Gier nach immer mehr Energie zerriss das Gleichgewicht. Ein katastrophaler Versuch, alle Hex-Kerne gleichzeitig anzuzapfen, löste den Kataklysmus aus – eine Schockwelle, die den Kontinent in Hunderte sechseckiger Fragmente zerbrach. Das Imperium zerfiel in einer einzigen Nacht. Aus den Trümmern erhoben sich drei Fraktionen, jede mit ihrer eigenen Vision für die Zukunft von Hexara.

Heute kämpfen sie um die verbliebenen Hex-Kerne – denn wer die Kerne kontrolliert, kontrolliert die Welt. Jede Schlacht in Hex-Agon ist ein Gefecht um ein umkämpftes Hex-Kern-Feld: ein Scharmützel im ewigen Krieg um Hexara.

🎯 Blackstrike – Die Erben der Maschine

Als das Imperium fiel, überlebten die Ingenieure, Waffenschmiede und Militärstrategen in den Fabrikhallen und Forschungslaboren der alten Hauptstadt. Sie nannten sich Blackstrike – der präzise Schlag aus dem Schatten der Technologie.

Unter der Führung von Commander Voss, einer legendären Taktikerin mit einem kybernetischen Auge, bauten sie die Ruinen des militärisch-industriellen Komplexes wieder auf. Ihre Soldaten tragen modernste Panzerungen, führen Raketenwerfer und Präzisionsgewehre, und ihre Späher operieren mit Aufklärungstechnologie, die den Nebel des Krieges durchdringt wie kein anderes Werkzeug in Hexara.

Die Zitadelle des Eisernen Blicks – Citadel of Iron Sight – thront auf einer zerklüfteten Hochebene, umgeben von Radaranlagen und Geschütztürmen. Blackstrike glaubt an Ordnung durch Überwachung und überlegene Feuerkraft. Sie wollen Hexara nicht zurückerobern – sie wollen es kontrollieren.

Philosophie: «Wer alles sieht, verliert nie.» Blackstrike setzt auf Information als schärfste Waffe. Ihre Einheiten haben die beste Sicht, die präziseste Technologie und den längsten Arm. Was ihnen an roher Kraft fehlt, gleichen sie durch taktische Überlegenheit aus.

🛡 Wolfguard – Die letzten Ritter

Während die Welt in Flammen stand, zogen sich die Adeligen, Ritter und Kleriker des alten Imperiums in die Bergfestungen zurück. Hinter meterdicken Steinmauern bewahrten sie die alten Traditionen: Schwertkunst, Schildformationen, Belagerungstechnik und den unerschütterlichen Glauben an Ehre über alles.

Lord Fenrik der Unbeugsame führt die Wolfguard mit eiserner Faust und goldenem Herzen. Ein Hüne von einem Mann, der seinen Schild nie ablegt und dessen Schlachtruf – «Wir brechen nicht!» – über jedes Schlachtfeld hallt. Seine Krieger tragen schwere Rüstungen, führen Langschwerter und Streitkolben, und ihre Bogenschützen und Katapulte regnen Verderben auf jeden Feind herab.

Ihre Bastion – Wolfspeak Bastion – ist eine gewaltige Festung, in den Fels eines erloschenen Vulkans gehauen. Die Wände sind mit den Wappen gefallener Helden geschmückt, und in der grossen Halle brennt ein Feuer, das seit dem Kataklysmus nie erloschen ist.

Philosophie: «Ehre ist stärker als Stahl.» Wolfguard glaubt, dass rohe Kraft und unzerstörbare Einheit Hexara wiedervereinigen können. Sie verachten Blackstrikes kalte Technologie und Ghostblades hinterlistige Taktiken. Für sie zählt nur der direkte Kampf – Auge in Auge, Klinge gegen Klinge.

🗡 Ghostblade – Die Schatten von Kurokaze

Lange bevor das Imperium fiel, dienten die östlichen Kriegerclans als Söldner und Spione. Samurai, Ronin, Ninja – sie waren die unsichtbare Hand des Imperiums, die schmutzige Arbeit erledigte, von der niemand sprach. Als der Kataklysmus das Imperium zerstörte, verschwanden sie in die Schattenwälder des östlichen Hexara und wurden zu etwas Neuem: den Ghostblades.

Die Stille Klinge Akemi – niemand kennt ihr wahres Gesicht – führt die Ghostblades aus dem Verborgenen. Sie kommuniziert durch verschlüsselte Botschaften und Schattenzeichen, und selbst ihre eigenen Krieger wissen nicht, wo sie sich aufhält. Ihre Samurai sind Meister der Klinge, ihre Ronin wandern als einsame Wölfe über die Schlachtfelder, und ihre Ninja bewegen sich wie Geister durch die Nacht.

Ihr verstecktes Dorf – Kurokaze (Schwarzer Wind) – liegt irgendwo in den nebelverhangenen Bambuswäldern. Kein Aussenstehender hat es je gefunden und überlebt, um davon zu berichten. Die Häuser sind in die Bäume gebaut, verbunden durch Seilbrücken, die bei Gefahr gekappt werden.

Philosophie: «Das alte Imperium war korrupt – und kein neues darf entstehen.» Ghostblade kämpft nicht für Herrschaft, sondern dafür, dass keine einzelne Macht jemals wieder Hexara dominiert. Sie sind Freiheitskämpfer, Saboteure und Meister der Geschwindigkeit. Was sie an Widerstandskraft vermissen lassen, machen sie durch Schnelligkeit, Präzision und die Fähigkeit wett, zuzuschlagen und zu verschwinden, bevor der Feind blinzeln kann.

Die Hex-Kerne

Tief in den sechseckigen Felsformationen von Hexara pulsieren die Hex-Kerne – kristalline Energiequellen von unvorstellbarer Macht. Sie sind der Grund, warum die Landmassen hexagonal geformt sind, und der Grund, warum drei Fraktionen seit Jahrhunderten Krieg führen.

Ein einzelner Hex-Kern kann eine Stadt ein Jahr lang mit Energie versorgen, eine Armee bewaffnen oder eine Festung uneinnehmbar machen. Die Kerne sind selten, und die Felder, in denen sie liegen, sind die am heftigsten umkämpften Orte in ganz Hexara.

Jedes Match in Hex-Agon stellt ein Scharmützel über ein solches umkämpftes Hex-Kern-Feld dar. Die Einheiten, die du ins Feld führst, sind Vortrupps – kleine, spezialisierte Kampfgruppen, entsandt von ihrer Fraktion, um einen weiteren Kern zu sichern. Der Gewinner des Gefechts kontrolliert den Kern. Der Verlierer zieht sich zurück – oder kehrt nie wieder.

20. The World of Hex-Agon

Welcome to Hexara – a shattered continent formed of hexagonal land masses, threaded with ancient energy and scarred by a war that will never end.

The Cataclysm

Centuries ago, Hexara was a single, vast empire. Its rulers had learned to harness the Hex-Cores – ancient energy sources embedded deep within the hexagonal rock formations of the continent. With the power of the Hex-Cores, they ran machines, forged weapons and erected fortresses that reached the clouds.

But the greed for ever more energy tore the balance apart. A catastrophic attempt to tap all Hex-Cores simultaneously triggered the Cataclysm – a shockwave that shattered the continent into hundreds of hexagonal fragments. The empire fell in a single night. From the ruins, three factions rose, each with their own vision for the future of Hexara.

Today they fight over the remaining Hex-Cores – for whoever controls the Cores, controls the world. Every battle in Hex-Agon is a skirmish over a contested Hex-Core field: one clash in the eternal war for Hexara.

🎯 Blackstrike – Heirs of the Machine

When the empire fell, the engineers, weaponsmiths and military strategists survived in the factory halls and research labs of the old capital. They called themselves Blackstrike – the precise strike from the shadow of technology.

Under the leadership of Commander Voss, a legendary tactician with a cybernetic eye, they rebuilt the ruins of the military-industrial complex. Their soldiers wear cutting-edge armor, carry rocket launchers and precision rifles, and their scouts operate with reconnaissance technology that pierces the fog of war like no other tool in Hexara.

The Citadel of Iron Sight towers on a jagged plateau, surrounded by radar arrays and gun turrets. Blackstrike believes in order through surveillance and superior firepower. They don't want to reclaim Hexara – they want to control it.

Philosophy: "Those who see everything never lose." Blackstrike wields information as their sharpest weapon. Their units have the best vision, the most precise technology and the longest reach. What they lack in raw power, they compensate with tactical superiority.

🛡 Wolfguard – The Last Knights

While the world burned, the nobles, knights and clerics of the old empire retreated to the mountain fortresses. Behind meters-thick stone walls, they preserved the old traditions: swordsmanship, shield formations, siege craft and the unshakeable belief in honor above all.

Lord Fenrik the Unyielding leads the Wolfguard with an iron fist and a golden heart. A giant of a man who never sets down his shield and whose battle cry – "We do not break!" – echoes across every battlefield. His warriors wear heavy armor, wield longswords and war hammers, and their archers and catapults rain destruction on every foe.

Their stronghold – Wolfspeak Bastion – is a massive fortress carved into the rock of an extinct volcano. The walls are adorned with the crests of fallen heroes, and in the great hall burns a fire that has never gone out since the Cataclysm.

Philosophy: "Honor is stronger than steel." Wolfguard believes that raw power and indestructible unity can reunite Hexara. They despise Blackstrike's cold technology and Ghostblade's devious tactics. For them, only direct combat matters – eye to eye, blade against blade.

🗡 Ghostblade – The Shadows of Kurokaze

Long before the empire fell, the eastern warrior clans served as mercenaries and spies. Samurai, ronin, ninja – they were the invisible hand of the empire, doing the dirty work no one spoke of. When the Cataclysm destroyed the empire, they vanished into the shadow forests of eastern Hexara and became something new: the Ghostblades.

The Silent Blade Akemi – no one knows her true face – leads the Ghostblades from the shadows. She communicates through encrypted messages and shadow signs, and even her own warriors don't know where she resides. Her samurai are masters of the blade, her ronin roam as lone wolves across battlefields, and her ninja move like ghosts through the night.

Their hidden village – Kurokaze (Black Wind) – lies somewhere in the mist-shrouded bamboo forests. No outsider has ever found it and survived to tell the tale. The houses are built into the trees, connected by rope bridges that are cut when danger approaches.

Philosophy: "The old empire was corrupt – and no new one shall arise." Ghostblade fights not for dominion, but to ensure no single power ever dominates Hexara again. They are freedom fighters, saboteurs and masters of speed. What they lack in resilience, they make up for with swiftness, precision and the ability to strike and vanish before the enemy can blink.

The Hex-Cores

Deep within the hexagonal rock formations of Hexara pulse the Hex-Cores – crystalline energy sources of unimaginable power. They are the reason the land masses are hexagonally shaped, and the reason three factions have waged war for centuries.

A single Hex-Core can power a city for a year, arm an army or make a fortress impregnable. The Cores are rare, and the fields where they lie are the most fiercely contested places in all of Hexara.

Every match in Hex-Agon represents a skirmish over such a contested Hex-Core field. The units you lead into battle are vanguards – small, specialized combat groups sent by their faction to secure another Core. The winner of the battle controls the Core. The loser retreats – or never returns.

21. 10 Tipps für Einsteiger

  1. Starte mit einem reinen Fraktionsteam. Der Fraktionsbonus (+1 Sicht/HP/Bewegung) ist ein massiver Vorteil, den Anfänger nicht verschenken sollten.
  2. Bewege zuerst, schiesse zuletzt. Die Phasenreihenfolge zwingt dich, zuerst zu positionieren. Nutze das zu deinem Vorteil.
  3. Sicht ist alles. Ohne Sicht kannst du weder bewegen noch schiessen. Halte immer mindestens eine Aufklärungseinheit am Leben.
  4. Setze Fähigkeiten sparsam ein. Jede Fähigkeit hat einen Nachteil. Nutze sie nur, wenn der Vorteil den Nachteil klar überwiegt.
  5. Fokussiere einen Gegner. Eine verwundete Einheit schiesst genauso hart wie eine volle. Besser eine ausschalten als drei verletzen.
  6. Nahkampf erhöht die Trefferchance. Bei 1-2 Feldern Distanz erhältst du +6% Bonus. Rück näher ran, bevor du schiesst.
  7. Achte auf Bewegungskosten. Wasser kostet 2, Wald 3 Punkte. Plane deine Routen über Land, wenn Geschwindigkeit zählt.
  8. Blindschüsse können sich lohnen. Wenn du vermutest, dass sich eine Einheit im Wald versteckt, schiesse einfach auf das Feld – du triffst vielleicht.
  9. Achte auf den Timer. Du hast 60 Sekunden pro Phase. Nutze die Zeit, aber verschwende sie nicht – denke vor der Phase, nicht während.
  10. Kenne deine Fraktion. Blackstrike dominiert mit Sicht, Wolfguard hält die Linie, Ghostblade flankt und verschwindet. Spiele deinen Stil.

21. 10 Tips for Beginners

  1. Start with a pure faction team. The faction bonus (+1 Vision/HP/Move) is a massive advantage that beginners should not waste.
  2. Move first, shoot last. The phase order forces you to position first. Use that to your advantage.
  3. Vision is everything. Without vision, you can neither move nor shoot. Always keep at least one recon unit alive.
  4. Use abilities sparingly. Each ability has a drawback. Only use them when the advantage clearly outweighs the cost.
  5. Focus fire on one unit. A wounded enemy shoots just as hard as a full one. Better to eliminate one unit than damage three.
  6. Melee increases hit chance. At 1-2 tiles distance you get a +6% bonus. Move in close before you shoot.
  7. Watch movement costs. Water costs 2, forest 3 points. Plan your routes over land when speed matters.
  8. Blind shots can pay off. If you suspect a unit is hiding in a forest, just shoot at the tile – you might hit.
  9. Watch the timer. You have 60 seconds per phase. Use the time but don't waste it – think before the phase, not during.
  10. Know your faction. Blackstrike dominates with vision, Wolfguard holds the line, Ghostblade flanks and vanishes. Play your style.

22. Einheiten-Levelsystem

Jede Einheit sammelt Erfahrungspunkte (XP) durch Spiele und Erfolge. Mit genug XP steigt das Level der Einheit (max. Level 100). Höhere Level bringen drei Vorteile:

🏆 Kosmetische Ränge

🥉 Bronze Level 1–25 Einstiegsrang
🪙 Silber Level 26–50 Reduzierte Nachteile bei Fähigkeiten
👑 Gold Level 51–75 Verstärkte Fähigkeitseffekte
💎 Diamant Level 76–100 Beides: stärkere Effekte + geringere Nachteile

🎯 Trefferchance-Bonus

Pro 10 Level erhält die Einheit +0.5% Trefferchance (max. +5% bei Level 100). Dieser Bonus wird automatisch auf alle Schüsse angewendet.

  • Level 10: +0.5%
  • Level 30: +1.5%
  • Level 50: +2.5%
  • Level 100: +5.0%

⚡ Fähigkeiten-Upgrades

Ab bestimmten Rang-Stufen werden Fähigkeiten automatisch verbessert:

  • Silber (26+): Nachteile werden reduziert (z.B. weniger Trefferverlust, geringere Bewegungsstrafe)
  • Gold (51+): Effekte werden verstärkt (z.B. +1 Heilung, +1 Schild, +1 Reichweite, +1 Bonus-Schaden)
  • Diamant (76+): Maximale Verbesserung – beste Effekte und geringste Nachteile

Hinweis: Diese Upgrades gelten nur für deine eigenen Einheiten. Bot-Einheiten haben immer Level 0.

22. Unit Level System

Each unit earns Experience Points (XP) through matches and achievements. With enough XP, the unit's level increases (max. Level 100). Higher levels provide three benefits:

🏆 Cosmetic Ranks

🥉 Bronze Level 1–25 Entry rank
🪙 Silver Level 26–50 Reduced ability drawbacks
👑 Gold Level 51–75 Enhanced ability effects
💎 Diamond Level 76–100 Both: stronger effects + reduced drawbacks

🎯 Hit Chance Bonus

Every 10 levels, the unit gains +0.5% hit chance (max +5% at Level 100). This bonus applies automatically to all shots.

  • Level 10: +0.5%
  • Level 30: +1.5%
  • Level 50: +2.5%
  • Level 100: +5.0%

⚡ Ability Upgrades

At certain rank tiers, abilities are automatically improved:

  • Silver (26+): Drawbacks are reduced (e.g. less hit penalty, lower move penalty)
  • Gold (51+): Effects are enhanced (e.g. +1 healing, +1 shield, +1 range, +1 bonus damage)
  • Diamond (76+): Maximum improvement – best effects and lowest drawbacks

Note: These upgrades only apply to your own units. Bot units always have Level 0.

Ausführliche Strategien, Taktiken und Einheiten-Synergien findest du im Strategie-Guide →

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