Der umfassende Strategie-Guide für Hex-Agon. Hier findest du alles über Teamzusammenstellung,
bewährte Kern-Strategien, fortgeschrittene Taktiken, Bot-Tipps und Einheiten-Synergien.
Dieser Guide setzt voraus, dass du die Grundregeln bereits kennst.
1. Grundlagen der Teamzusammenstellung
Die Wahl deiner Einheiten ist die wichtigste Entscheidung, die du vor dem Spiel triffst.
Ein schlecht zusammengestelltes Team kann auch die beste Taktik nicht retten. Verstehe zuerst
die fünf Rollen, bevor du dein Team baust.
Ein balanced Team deckt alle Rollen ab: mindestens 1 Tank, 1 Fernkämpfer, 1 Scout. Die restlichen Plätze werden je nach Spielstil gefüllt.
Vorteil: Flexibel, reagiert auf jede Situation, keine offensichtliche Schwachstelle
Nachteil: Keine überragende Stärke in einem Bereich, vorhersehbar
Spezialisiertes Team (für Fortgeschrittene)
Spezialisierte Teams setzen auf eine bestimmte Strategie und wählen Einheiten, die diese maximal unterstützen. Beispiel: Reines Rush-Team mit 4 schnellen Nahkämpfern + 1 Scout.
Vorteil: Extrem stark, wenn die Strategie aufgeht; überrascht den Gegner
Nachteil: Wenn die Strategie gecountert wird, fehlt Plan B
3v3 Teambuilding
Im 3v3 zählt jede einzelne Einheit. Du hast keinen Raum für Fehler.
Der Verlust einer Einheit bedeutet, dass du ein Drittel deiner Kampfkraft verlierst.
Goldene Regeln für 3v3
Immer einen Scout: Ohne Sicht bist du im 3v3 sofort verloren. Späher oder Waldläufer sind Pflicht.
Mindestens eine Einheit mit ≥8 HP: Du brauchst jemanden, der Schüsse einstecken kann, während deine anderen Einheiten positionieren.
Vermeide reine Glaskanonen-Teams: 3x Zauberer klingt nach viel Schaden, aber ein einziger gut positionierter Panzer vernichtet dich.
Synergien sind wichtiger als individuelle Stärke: Drei Einheiten, die zusammenarbeiten, schlagen drei starke Einzelgänger.
Bewährte 3v3-Kombination für Einsteiger: Pikenier + Bogenschütze + Waldläufer. Der Pikenier hält die Front, der Bogenschütze macht Schaden aus der Distanz, der Waldläufer liefert Sicht und Aufklärung.
5v5 Teambuilding
Im 5v5 hast du mehr Flexibilität. Du kannst Rollen doppelt besetzen und Synergien zwischen Einheiten ausnutzen.
Hier wird Teambuilding zur Kunst.
Goldene Regeln für 5v5
2 Scouts oder 1 Scout + Aufklärungsfähigkeit: Die grössere Karte erfordert mehr Sichtabdeckung.
Mindestens 2 Schadensquellen: Ein einzelner Fernkämpfer reicht nicht – der Gegner fokussiert ihn sofort.
1-2 Tanks als Frontlinie: Sie binden gegnerisches Feuer und schützen deine Fernkämpfer.
1 Flex-Slot: Die fünfte Einheit sollte je nach Gegner-Erwartung gewählt werden – Support, zusätzlicher Nahkämpfer oder Counter-Pick.
Formationsbonus einplanen: Bei 5 Einheiten ist es einfacher, 2 Verbündete in 2 Feldern Nähe zu halten und den +5% Trefferbonus auszunutzen.
Vermeide es, alle 5 Einheiten auf einen Haufen zu stellen. Ein einziges Katapult mit Flächenbeschuss kann dann dein gesamtes Team treffen.
2. Die 5 Kern-Strategien
Jede Strategie hat ein klares Ziel, eine ideale Teamzusammenstellung und bekannte Gegenstrategien.
Wähle die Strategie, die zu deinem Spielstil passt – und lerne, die Strategien deines Gegners zu erkennen.
Strategie 1: Waldläufer-Hinterhalt
Kernidee: Nutze die Tarnung von Wäldern, um dem Gegner einen Hinterhalt zu legen. Positioniere schnelle Einheiten unsichtbar in zentralen Wäldern und schlage zu, wenn der Gegner in Reichweite kommt.
Setup (Runde 1-2)
Bewege Waldläufer und Ninja in zentrale Waldfelder – sie sind dort unsichtbar für den Gegner.
Positioniere den Späher am Waldrand, sodass er Sicht nach vorne hat, aber noch im Wald getarnt bleibt.
Halte schwere Einheiten (Panzer, Ritter) 3-4 Felder hinter dem Wald als Reserve.
Nutze die Fähigkeit «Späherblick» des Waldläufers, um die Umgebung aufzudecken, ohne deine Position zu verraten.
Timing (Runde 3-5)
Warte geduldig. Der grösste Fehler ist zu früh zuzuschlagen. Warte, bis mindestens 2 gegnerische Einheiten in Reichweite sind.
Idealer Moment: Der Gegner hat seine Bewegungsphase beendet und steht in Schussreichweite deiner getarnten Einheiten.
Schlage mit dem Ninja zuerst zu – sein Schattenstoss gibt +1 DMG aus dem Wald.
Direkt danach feuern Waldläufer und Bogenschütze auf dasselbe Ziel (Focus Fire).
Counterplay – Was tun, wenn der Gegner es erwartet?
Gegner mit Shinobi-Späher können deine Wald-Positionen aufdecken – wechsle den Wald, sobald du aufgedeckt wirst.
Katapult-Flächenbeschuss auf Wälder ist der härteste Counter – halte Abstand zu anderen eigenen Einheiten, um AoE-Schaden zu minimieren.
Wenn der Gegner nicht vorrückt (Turtle-Strategie), musst du den Hinterhalt aufgeben und selbst vorrücken.
Empfohlene Teams
3v3: Ninja + Waldläufer + Bogenschütze
5v5: Ninja + Schatten-Ninja + Waldläufer + Bogenschütze + Panzer
Der Schlüssel zum Waldläufer-Hinterhalt ist Geduld. Schlage erst zu, wenn du sicher bist, dass du mindestens eine Einheit eliminieren kannst.
Strategie 2: Panzer-Walze
Kernidee: Überwältige den Gegner mit einer geschlossenen Formation aus schweren Einheiten. Hohe HP und Schildfähigkeiten absorbieren den gegnerischen Schaden, während du unaufhaltsam vorrückst.
Formation
Frontlinie: Panzer und Ritter nebeneinander (1-2 Felder Abstand). Sie absorbieren den Grossteil des Schadens.
Zweite Reihe: Paladin direkt hinter der Front für Schildunterstützung. Soldat als flexibler Allrounder daneben.
Dritte Reihe: Schildträger oder Späher als Rückversicherung und Sichtquelle.
Formationsbonus: Bei dieser Formation haben die meisten Einheiten automatisch den +5% Trefferbonus, da immer mindestens 2 Verbündete in der Nähe sind.
Vormarsch-Muster
Rücke maximal 2-3 Felder pro Runde vor – schneller vorrücken bricht die Formation.
Nutze Kriegsmodus des Panzers erst, wenn du in Schussreichweite bist – die reduzierte Sicht macht dich danach verwundbar.
Der Paladin setzt Heiliger Schutz auf die am meisten bedrohte Fronteinheit – typischerweise die, die am weitesten vorne steht.
Bewege die gesamte Formation diagonal über das Spielfeld, um nicht alle Einheiten auf einer Linie zu haben (Kreuzfeuer-Vermeidung).
Schwächen der Panzer-Walze
Kiting: Schnelle Einheiten (Ninja, Ronin) können der Walze ausweichen und von der Seite angreifen.
AoE-Schaden: Katapult und Raketenpanzer treffen die enge Formation besonders hart.
Wald-Terrain: Die hohen Bewegungskosten (3 MP) verlangsamen die ohnehin langsamen Tanks noch weiter.
Eismagier: Frostgriff (-4 MP) kann eine Schlüsseleinheit komplett lahmlegen.
Empfohlene Teams
3v3: Panzer + Ritter + Paladin
5v5: Panzer + Ritter + Paladin + Schildträger + Soldat
Die Panzer-Walze ist stark gegen direkte Konfrontation, aber langsam. Wenn der Gegner dich ignoriert und die Flanken kontrolliert, stehst du mit deiner Formation im Nichts.
Strategie 3: Aufklärungs-Sniper
Kernidee: Maximiere Sicht und Reichweite. Decke die gesamte Karte auf und eliminiere den Gegner aus sicherer Distanz, bevor er dich überhaupt sieht.
Sicht-Kette aufbauen
Positioniere Späher und Shinobi-Späher so, dass sich ihre Sichtbereiche überlappen. Dadurch entstehen keine blinden Flecken.
Nutze Aufklärung (Späher) und Totale Aufklärung (Shinobi-Späher) abwechselnd – nie in derselben Runde. So hast du über mehrere Runden hinweg durchgehende Sicht.
Der Waldläufer mit Späherblick kann gezielt Waldbereiche aufdecken, in denen du Feinde vermutest.
Der Aufklärungs-Sniper ist besonders stark gegen die Panzer-Walze: Du siehst die langsame Formation kommen und kannst sie Runde für Runde abbauen, ohne je in Gefahr zu geraten.
Strategie 4: Blitz-Rush
Kernidee: Überrenne den Gegner mit maximaler Geschwindigkeit, bevor er sich formieren kann. Schnelle Einheiten schliessen sofort die Distanz und zwingen den Kampf im Nahbereich.
Die Idee hinter dem Rush
Die meisten Strategien brauchen 2-3 Runden, um sich aufzubauen. Der Blitz-Rush nutzt diese Aufbauphase aus:
Während der Gegner noch Positionen bezieht, stehen deine Einheiten bereits neben seinen Fernkämpfern und Scouts.
Ninja (12 MP), Ronin (11 MP) und Schatten-Ninja (11 MP) können in Runde 1 bereits 4 Landfelder überbrücken.
In Runde 2 stehen sie oft schon in Nahkampfreichweite des Gegners.
Der Nahbonus (+6% Trefferchance auf ≤2 Felder) und der hohe ATK-Wert machen jeden Treffer verheerend.
Ablauf
Runde 1: Alle schnellen Einheiten maximal nach vorne bewegen. Keine Fähigkeiten einsetzen – du brauchst die vollen MP in Runde 2.
Runde 2: Schliesse die Distanz zum Gegner. Setze Schattenstoss (Ninja) oder Vorstoss (Ronin) ein, um den Schaden zu maximieren. Focus Fire auf den wichtigsten Gegner – typischerweise den Scout.
Runde 3: Wenn mindestens 1-2 Gegner eliminiert sind, ist das Spiel gewonnen. Wenn nicht, hast du ein Problem – deine Einheiten haben wenig HP und stehen jetzt exponiert.
Schwächen des Rush
Alles oder Nichts: Wenn der Rush fehlschlägt, stehen deine fragilen Einheiten mitten im Feindesgebiet ohne Rückzugsmöglichkeit.
Tanks stoppen den Rush: Ein Panzer mit 11 HP überlebt problemlos 2-3 Angriffe deiner Nahkämpfer.
Vergeltungsschläge: Im Nahkampf (≤2 Felder) riskierst du Vergeltungsschläge, die deine fragilen Einheiten töten können.
Wald verlangsamt: Wenn der Gegner sich in Wäldern verschanzt, kosten die 3 MP pro Waldfeld deinen gesamten Geschwindigkeitsvorteil.
Der Blitz-Rush ist die risikoreichste Strategie im Spiel. Nutze ihn nur, wenn du sicher bist, dass der Gegner kein schweres Frontline-Team hat.
Strategie 5: Kontroll-Taktik
Kernidee: Kontrolliere Schlüsselgebiete auf der Karte mit Beschwörer, Schildträger und Eismagier. Verlangsame den Gegner, blockiere seine Wege und zwinge ihn in ungünstige Positionen.
Gebiete kontrollieren
Der Beschwörer platziert Zonen mit doppelten Bewegungskosten auf Engpässe – der Gegner muss entweder langsam hindurch oder einen Umweg nehmen.
Der Schildträger blockiert mit Blockstellung ein Feld komplett für 1 Runde – perfekt, um einen Durchbruch zu verhindern.
Der Eismagier verlangsamt mit Frostgriff (-4 MP) die gefährlichste gegnerische Einheit und macht sie für eine Runde fast bewegungsunfähig.
Ablauf
Runde 1-2: Positioniere den Beschwörer hinter der Frontlinie. Setze beschworene Zonen auf die wahrscheinlichsten Vormarsch-Routen des Gegners.
Runde 3-4: Der Gegner wird versuchen, die Zonen zu umgehen – das zwingt ihn auf vorhersagbare Pfade. Platziere dort deinen Schildträger als Blocker.
Runde 5+: Wenn der Gegner festsitzt, setzt der Eismagier Frostgriff auf den gefährlichsten Angreifer. Deine Fernkämpfer feuern auf die verlangsamten, vorhersagbar positionierten Ziele.
Kombination mit anderen Strategien
Die Kontroll-Taktik ist selten eine alleinstehende Strategie. Sie funktioniert am besten als Unterstützung
für eine andere Kernstrategie. Kombiniere sie mit dem Aufklärungs-Sniper (Gegner verlangsamen, aus der Ferne erschiessen)
oder der Panzer-Walze (Gegner festhalten, während die Walze vorrückt).
Die Kontroll-Taktik gewinnt selten durch Schaden – sie gewinnt durch Positionsvorteil. Zwinge den Gegner in ungünstige Kämpfe, indem du ihm den Platz zum Manövrieren nimmst.
3. Fortgeschrittene Taktiken
Flanking und Kreuzfeuer
Flanking bedeutet, eine gegnerische Einheit von zwei Seiten gleichzeitig unter Beschuss zu nehmen.
Der Gegner kann nur vor einem deiner Schützen fliehen – der andere behalt immer eine gute Schussposition.
Beispiel-Positionierung
Dein Bogenschütze steht nördlich des Gegners auf 4 Felder Distanz.
Dein Anime-Schütze steht südöstlich des Gegners auf 5 Felder Distanz.
Wenn der Gegner nach Süden flieht, kommt er in die Nähe deines Anime-Schützen (bessere Trefferchance).
Wenn er nach Norden flieht, kommt er in die Nähe deines Bogenschützen.
In beiden Fällen profitierst du – er kann nicht beiden gleichzeitig entkommen.
Flanking ist am effektivsten gegen einzelne, isolierte Einheiten. Versuche, gegnerische Formationen zu trennen, bevor du flankst.
Sicht-Denial (Späherkill-Priorität)
Ohne Scouts ist der Gegner blind. Er kann nicht schiessen, was er nicht sieht, und er kann sich nicht
auf Felder bewegen, die er nicht sieht. Deshalb gilt: Der gegnerische Scout ist immer das erste Ziel.
Späher haben nur 5 HP – ein einzelner Treffer von einem Panzer (6 ATK) reicht, um den Späher sofort zu eliminieren.
Waldläufer haben nur 3 HP – fast jede Einheit kann ihn mit einem Treffer ausschalten.
Shinobi-Späher haben 5 HP, aber nach dem Einsatz von Totale Aufklärung nur noch 5 MP – er kann nicht mehr effektiv fliehen.
Wenn du den gegnerischen Scout tötest, sichere sofort deine eigenen Scouts ab. Der Gegner wird verzweifelt versuchen, deine Sichtquellen auszuschalten.
Wald-Rotation (Deckungswechsel nach Schüssen)
Nach jedem Schuss erscheinen Hinweismarker, die deine ungefähre Position verraten. Die Wald-Rotation
nutzt mehrere Wälder abwechselnd als Deckung:
Schiesse aus Wald A auf den Gegner.
Bewege deine Einheit in der nächsten Runde nach Wald B (idealerweise 3-5 Felder entfernt).
Der Gegner beschiesst Wald A – du bist längst in Wald B.
Schiesse aus Wald B und wechsle danach zu Wald C oder zurück nach Wald A.
Wichtig: Die Einheit muss genug MP haben, um den Waldwechsel in einer Runde zu schaffen.
Waldläufer (10 MP) und Ninja (12 MP) sind dafür ideal. Langsame Einheiten wie der Panzer (5 MP) schaffen es nicht.
Plane deine Rotation im Voraus. Schau dir die Karte an und identifiziere 2-3 Wälder, zwischen denen du wechseln kannst.
Opferbauern / Köder-Taktik
Manchmal lohnt es sich, eine weniger wichtige Einheit zu opfern, um wertvolle Informationen zu gewinnen oder den Gegner in eine Falle zu locken.
Informations-Köder: Schicke einen Pikenier (4 HP, 9 MP) nach vorne. Der Gegner muss schiessen, um ihn zu stoppen – und die Schusshinweise verraten dir seine Positionen.
Fallen-Köder: Platziere einen Nekromanten als vermeintlich leichtes Ziel vor deiner Frontlinie. Wenn der Gegner seine Einheiten nach vorne bewegt, um ihn zu eliminieren, schlage mit deinen Hauptkräften aus der Flanke zu.
Ablenkung: Bewege eine schnelle Einheit auf die gegenüberliegende Seite der Karte. Der Gegner muss entscheiden: Verfolgen oder ignorieren? Beides hat Nachteile.
Opfere nie deinen Scout als Köder. Ohne Sicht verlierst du mehr, als du durch die Information gewinnst.
Ability-Timing
Fähigkeiten haben verschiedene Nachteile (z.B. reduzierte Sicht, Selbstschaden). Das Timing entscheidet, ob eine Fähigkeit dich stärkt oder schwächt.
Wann Fähigkeiten einsetzen
Wenn du sicher bist: Nutze Fähigkeiten, wenn du weisst, dass der Gegner dich in der nächsten Runde nicht erreichen kann. Der Nachteil ist dann irrelevant.
Vor dem entscheidenden Schuss: Arkane Entladung (+2 DMG) oder Gezielter Schuss (+15% Treffer) lohnen sich, wenn der Schuss eine Einheit eliminiert.
In der letzten Runde eines Kampfes: Wenn nur noch 1-2 Gegner stehen, spielen die Nachteile keine Rolle mehr.
Wann Fähigkeiten sparen
Wenn du verwundbar bist: Reduzierte Sicht oder andere Nachteile können dich in der nächsten Runde angreifbar machen.
Wenn der Gegner rusht: Du brauchst volle Kampfbereitschaft, um dem Rush standzuhalten.
Bei unsicheren Schüssen: Fähigkeit + verfehlter Schuss = doppelter Verlust.
Focus-Fire vs. Flächenschaden
Zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze für die Angriffsphase:
Focus-Fire (Feuer konzentrieren)
Alle deine Einheiten schiessen auf dasselbe Ziel.
Vorteil: Eliminiert eine Einheit komplett. Ein toter Gegner schiesst nicht zurück.
Nachteil: Overkill ist verschwendet – wenn 3 Einheiten auf ein 3-HP-Ziel schiessen, waren 2 Schüsse unnötig.
Wann: Gegen wenige, starke Gegner. Gegen Glaskanonen (Zauberer, Schatten-Ninja).
Flächenschaden (Schaden verteilen)
Verschiedene Ziele beschiessen oder AoE-Fähigkeiten nutzen (Katapult, Raketenpanzer).
Vorteil: Schwächt mehrere Gegner gleichzeitig. Kein Overkill.
Nachteil: Verwundete Gegner schiessen genauso stark wie volle. Du eliminierst niemanden.
Wann: Gegen eng zusammenstehende Formationen. Wenn du AoE-Einheiten hast.
In den meisten Situationen ist Focus-Fire die bessere Wahl. Eliminiere lieber eine Einheit komplett, als drei halb zu verwunden.
Formationsbonus gezielt ausnutzen
Der Formationsbonus (+5% Trefferchance) erfordert mindestens 2 Verbündete innerhalb von 2 Feldern.
Hier sind Taktiken, um ihn konstant zu nutzen:
Dreiecks-Formation: Drei Einheiten in einem Dreieck mit je 2 Feldern Abstand. Alle drei erhalten den Bonus.
Linie mit Reserve: Zwei Fronteinheiten nebeneinander, eine dritte direkt dahinter. Alle drei im Bonus.
Beim Vorrücken beachten: Bewege Einheiten so, dass der Bonus nie verloren geht. Erst die hintere Einheit nach vorne ziehen, dann die vordere weiter vorrücken.
Der Formationsbonus verleitet dazu, Einheiten eng zusammenzustellen. Vergiss nicht: AoE-Angriffe (Katapult, Raketenpanzer) sind dann besonders effektiv gegen dich.
Vergeltungsschlag provozieren und vermeiden
Vergeltungsschläge provozieren
Greife einen Gegner mit einer hochlebenspunkte-Einheit (Panzer, Ritter) aus ≤2 Feldern an. Du überlebst den Vergeltungsschlag wahrscheinlich, der Gegner hat danach eine Runde weniger.
Nutze den Vergeltungsschlag als zusätzlichen Schaden: Wenn du weisst, dass der Gegner zurückschlagen wird, kalkuliere den Schaden mit ein. Manchmal reicht Treffer + Vergeltung, um eine Einheit zu eliminieren.
Vergeltungsschläge vermeiden
Schiesse aus mehr als 2 Feldern Distanz. Vergeltungsschläge werden nur bei ≤2 Feldern ausgelöst.
Nutze Fernkämpfer für den letzten Schuss. Bogenschütze (Reichweite 5) und Katapult (Reichweite 7) sind dafür ideal.
Wenn du im Nahkampf angreifen musst, stelle sicher, dass dein Angriff die gegnerische Einheit eliminiert – tote Einheiten schlagen nicht zurück.
4. Gegen den Bot spielen
Jede Bot-Schwierigkeitsstufe erfordert eine andere Herangehensweise. Hier sind spezifische Tipps
für jede Stufe, basierend auf den Verhaltensmustern des Bots.
Easy Bot: Fehler ausnutzen, experimentieren
Der Easy Bot bewegt nur 3 Einheiten pro Runde, nutzt Fähigkeiten nur zu 40% und macht absichtliche Fehler.
Nutze ihn zum Üben: Der Easy Bot ist perfekt, um neue Einheiten und Strategien auszuprobieren, ohne Druck.
Vergessene Einheiten ausnutzen: Der Bot bewegt nicht alle Einheiten. Suche nach Einheiten, die der Bot stehen gelassen hat – sie sind leichte Beute.
Fähigkeiten testen: Da der Bot wenig Gegendruck macht, kannst du alle Fähigkeiten in Ruhe ausprobieren und ihre Wirkung beobachten.
Experimentiere mit ungewohnten Teams: Reines Magier-Team? Nur Ninjas? Der Easy Bot verzeiht Fehler und lässt dich lernen.
Nutze den Easy Bot nicht nur zum Gewinnen, sondern zum Lernen. Probiere bewusst Dinge aus, die du im Normalmodus nicht riskieren würdest.
Normal Bot: Rollen-basierte Counter
Der Normal Bot spielt rollen-basiert: Fernkämpfer halten Abstand, Tanks gehen nach vorne, Scouts klären auf. Er nutzt Focus-Fire und reagiert auf deine Strategie.
Seinen Scout zuerst töten: Ohne Scout verliert der Normal Bot den Grossteil seiner taktischen Reaktionsfähigkeit.
Rollen-Counter nutzen: Wenn der Bot schwere Tanks bringt, nimm den Raketeninfanteristen (+2 DMG vs. HP ≥ 5). Gegen schnelle Einheiten hilft der Eismagier (Frostgriff -4 MP).
Seine Defensive-Strategie ausnutzen: Wenn der Bot defensiv spielt (als Reaktion auf deinen Rush), wechsle zum Aufklärungs-Sniper und schiesse ihn aus der Ferne ab.
Flanking erzwingen: Der Normal Bot hat Bedrohungs-Vermeidung, reagiert aber nicht gut auf Angriffe von zwei Seiten gleichzeitig.
Der Normal Bot nutzt Focus-Fire auf verwundete Einheiten. Ziehe verwundete Einheiten sofort zurück, sonst werden sie in der nächsten Runde eliminiert.
Hard Bot: Gedächtnis austricksen
Der Hard Bot merkt sich deine Positionen 3 Runden lang, plant voraus, nutzt optimale Schussreihenfolge
und setzt Ködertaktiken ein. Er ist ein ernstzunehmender Gegner.
Gedächtnis umgehen
Der Bot merkt sich, wo er deine Einheiten zuletzt gesehen hat. Bewege dich nach jedem Sichtkontakt mindestens 3-4 Felder in eine unerwartete Richtung.
Das Gedächtnis hält 3 Runden. Wenn du 3 Runden lang unsichtbar bleibst (z.B. im Wald), verliert der Bot deine Position.
Positionswechsel nach dem Schiessen ist gegen den Hard Bot absolut kritisch. Er wird deinen letzten Standort gezielt beschiessen.
Counter-Picks erkennen
Der Hard Bot wählt seine Einheiten nicht zufällig. Achte darauf, welche Einheiten er bringt, und passe deine Strategie entsprechend an.
Gegen seine Tanks: Raketeninfanterist und Armbrustschütze (Rüstungsdurchschlag).
Gegen seine Scouts: Schnelle Nahkämpfer, die Scouts jagen können.
Gegen seine AoE-Einheiten: Einheiten verteilen, nie mehr als 2 Einheiten auf benachbarten Feldern.
Köder-Taktik kontern
Der Hard Bot schickt manchmal günstige Einheiten vor, um dich aus der Position zu locken. Nicht darauf reinfallen.
Wenn eine einzelne, schwache Bot-Einheit plötzlich aggressiv vorrückt, ist es wahrscheinlich ein Köder. Schiesse sie ab, aber bewege dich nicht nach vorne.
Der Hard Bot nutzt Ability-Timing intelligent. Rechne damit, dass er Fähigkeiten im perfekten Moment einsetzt – nicht vorhersehbar wie der Normal Bot.
Gegen den Hard Bot gewinnt man durch Unvorhersehbarkeit. Wechsle deine Strategie alle 2-3 Runden. Mal aggressiv, mal defensiv. Der Bot kann sich nicht auf ein Muster einstellen, wenn es keins gibt.
5. Einheiten-Synergien
Einzelne Einheiten sind stark – aber die richtigen Kombinationen machen den Unterschied
zwischen Sieg und Niederlage. Hier sind die besten Synergien und Counter-Picks.
Alle drei sind kostenlose Starter-Einheiten – sofort verfügbar ohne Kauf.
Der Pikenier (4 HP, 4 ATK, 9 MP) hält die Front und macht +1 DMG gegen schwere Einheiten im Nahkampf.
Der Bogenschütze (Reichweite 5, 90% Treffer) macht zuverlässigen Schaden aus sicherer Distanz.
Der Waldläufer (Sicht 5) liefert Sicht, tarnt sich im Wald und klärt mit Späherblick auf.
Klassisches Tank-DPS-Scout-Dreieck: Jede Rolle ist abgedeckt.
Bewertung: Solide Allround-Kombination für Einsteiger und Fortgeschrittene. Ideal als erstes Team, da keine Einheit gekauft werden muss.
Panzer + Späher + Bogenschütze (Kauf-Kombination)
Warum es funktioniert:
Der Panzer (11 HP) hält die Frontlinie und bindet gegnerisches Feuer.
Der Späher (Sicht 5) liefert konstante Sichtabdeckung und deckt mit Aufklärung Wälder auf.
Der Bogenschütze (Reichweite 5, 90% Treffer) macht zuverlässigen Schaden aus sicherer Distanz.
Klassisches Tank-DPS-Scout-Dreieck: Jede Rolle ist abgedeckt.
Bewertung: Solide Allround-Kombination. Panzer und Späher müssen gekauft werden.
Ninja + Waldläufer + Feuermagier
Warum es funktioniert:
Der Waldläufer (Sicht 5) liefert Sicht und tarnt sich im Wald. Späherblick deckt feindliche Positionen auf.
Der Ninja (12 MP, 4 ATK) schliesst schnell die Distanz und macht hohen Burst-Schaden mit Schattenstoss aus dem Wald.
Der Feuermagier (5 ATK, Feuerstoss) liefert Schaden + Burn-Effekt (1 DMG nächste Runde). Zusammen mit dem Ninja-Schaden reicht das oft für einen Kill.
Bewertung: Aggressive Kombination mit hohem Burst. Riskant, aber belohnend.
Eismagier + Raketeninfanterist + Späher
Warum es funktioniert:
Der Eismagier friert den gefährlichsten Gegner ein (Frostgriff: -4 MP). Die eingefrorene Einheit kann nicht fliehen.
Der Raketeninfanterist (Reichweite 7, +2 DMG vs. HP ≥ 5) eliminiert die eingefrorene Einheit aus sicherer Distanz.
Der Späher liefert die nötige Sicht für die Reichweitenangriffe.
Bewertung: Starker Anti-Tank-Combo. Besonders effektiv gegen Panzer-Walze.
Beste 5v5-Kombinationen
Panzer + Ritter + Paladin + Katapult + Späher
Die Belagerungsformation. Panzer und Ritter halten die Front. Der Paladin gibt Schilde auf die am meisten bedrohte Einheit. Das Katapult feuert aus der dritten Reihe mit Reichweite 7 und Flächenbeschuss. Der Späher sichert die Sicht.
Diese Kombination ist langsam, aber extrem widerstandsfähig. Ideal für Spieler, die methodisch und geduldig spielen.
Das Blitz-Team. Vier schnelle Einheiten (10-12 MP) überrennen den Gegner in den ersten Runden. Der Waldläufer liefert Sicht aus dem Wald. Der Schatten-Ninja kann sich unsichtbar machen und als Köder oder Assassine agieren.
Extremes Risiko, extremer Lohn. Wenn der Rush fehlschlägt, hast du kaum Überlebenschancen.
Das Kontroll-Team. Der Beschwörer und Eismagier verlangsamen und blockieren den Gegner. Der Schildträger sperrt Schlüsselpositionen. Der Bogenschütze macht zuverlässigen Schaden auf die festgesetzten Ziele. Der Shinobi-Späher deckt die gesamte Karte auf.
Diese Kombination kontrolliert das Spielfeld und zwingt den Gegner in ungünstige Kämpfe.
Counter-Picks: Welche Einheiten schlagen welche?
Gegner bringt...
Du konterst mit...
Warum
Panzer, Ritter (schwere Tanks)
Raketeninfanterist, Armbrustschütze
+2 bzw. +1 DMG vs. HP ≥ 5. Durchbricht hohe HP-Pools.
Ninja, Ronin (schnelle Nahkämpfer)
Eismagier, Pikenier
Frostgriff verlangsamt sie. Pikenier macht +1 DMG vs. schwere Einheiten im Nahkampf.
Katapult, Raketenpanzer (AoE)
Ninja, Schatten-Ninja
Schnelle Einheiten können AoE-Einheiten im Nahkampf überraschen, bevor sie schiessen.
Späher, Waldläufer (Scouts)
Jede Einheit mit hohem ATK
Scouts haben wenig HP (3-5). Ein einzelner Treffer reicht oft.
Bogenschütze, Zauberer (Glaskanonen)
Ninja, Schatten-Ninja
Glaskanonen haben 2-6 HP. Schnelle Nahkämpfer schliessen die Distanz und eliminieren sie.
Beschwörer, Eismagier (Kontrolle)
Schnelle Einheiten + Fernkämpfer
Umgehe kontrollierte Zonen mit Geschwindigkeit. Erschiesse Kontrolleinheiten aus der Distanz.
Glaskanonen schützen
Glaskanonen (Zauberer: 2 HP, Schatten-Ninja: 2 HP) machen enormen Schaden, sterben aber bei einem einzigen Treffer.
So schützt du sie:
Immer hinter der Frontlinie: Glaskanonen gehören in die zweite oder dritte Reihe. Nie an der Front.
Paladin-Schild: Heiliger Schutz gibt 1 Schild – das kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten (2 HP + 1 Schild = 3 effektive HP).
Im Wald verstecken: Der Gegner kann Glaskanonen im Wald nicht sehen (ausser auf ≤2 Felder). Nutze das, aber beachte die Reichweiten-Reduktion (-2).
Nach dem Schiessen bewegen: Glaskanonen müssen nach jedem Schuss ihre Position wechseln. Die Hinweismarker sind ein Todesurteil für 2-HP-Einheiten.
Unsichtbar bleiben: Der Schatten-Ninja kann «Verschwinden» nutzen, um 2 Runden unsichtbar zu sein. Perfekt, um nach einem aggressiven Vorstöss zu verschwinden.
Glaskanonen sind am stärksten, wenn der Gegner nicht weiss, wo sie sind. Positioniere sie so, dass der Gegner sie nie direkt sehen kann.
6. Karten-Kontrolle
Die Karte ist nicht neutral – bestimmte Positionen sind wertvoller als andere. Wer die Karte kontrolliert,
kontrolliert das Spiel.
Zentrum vs. Flanken
Das Zentrum
Einheiten im Zentrum haben Zugang zu allen Seiten der Karte und können schnell reagieren.
Allerdings sind sie auch von allen Seiten angreifbar – das Zentrum ist die exponierteste Position.
Flanken-Positionen sind sicherer, da du nur von einer Seite angegriffen werden kannst.
Allerdings ist die Reaktionszeit länger – wenn du an der linken Flanke stehst, kannst du die rechte nicht schnell erreichen.
Ideal für: Fernkämpfer (schiessen über die Karte), Glaskanonen (weniger Angriffsvektoren).
Kontrolliere das Zentrum mit Tanks und die Flanken mit Fernkämpfern. Scouts bewegen sich flexibel zwischen beiden Bereichen.
Wasser umgehen oder nutzen
Wasserfelder kosten 2 MP statt 1. Das klingt harmlos, kann aber entscheidend sein.
Wasser meiden: Langsame Einheiten (Panzer: 5 MP, Katapult: 4 MP) können durch Wasser kaum vorankommen. Plane deine Route um Wasser herum.
Wasser als Barriere nutzen: Wenn zwischen dir und dem Gegner ein Wassergebiet liegt, verlangsamt es seinen Vormarsch. Nutze das, um Fernkämpfer in Position zu bringen.
Wasser überqueren mit schnellen Einheiten: Ninja (12 MP), Ronin (11 MP) und Schatten-Ninja (11 MP) können Wasser überqueren, ohne zu viel Geschwindigkeit zu verlieren. Nutze das für überraschende Flankenangriffe.
Kein Deckungseffekt: Wasser bietet im Gegensatz zu Wald keine Tarnung. Eine Einheit im Wasser ist für alle sichtbar.
Stehe nie mit einer Einheit im Wasser am Zugende. Du bist sichtbar, verlangsamt und hast keine Deckung – ein leichtes Ziel.
Wald-Positionen auf der Karte
Wälder sind die wertvollsten Geländefelder im Spiel. Sie bieten Tarnung, ermöglichen Hinterhalte
und schützen vor Fernbeschuss. Lerne, welche Wälder auf der Karte strategisch wichtig sind:
Zentrale Wälder: Die wertvollsten Positionen. Von hier aus kannst du in alle Richtungen zuschlagen. Wer den zentralen Wald kontrolliert, kontrolliert das Spiel.
Flanken-Wälder: Ideal für Waldläufer und Ninjas. Sie ermöglichen Überraschungsangriffe auf vorbeiziehende Gegner.
Rückwärtige Wälder: Rückzugspositionen. Wenn der Kampf schlecht läuft, ziehe dich hierhin zurück und reorganisiere.
Merke dir die Wald-Positionen der Karte, bevor du deine Strategie wählst. Ein Waldläufer-Hinterhalt funktioniert nur, wenn es genug zentrale Wälder gibt.
Spawn-Positionierung ausnutzen
Zu Spielbeginn spawnen deine Einheiten auf deiner Seite der Karte. Die initiale Positionierung
beeinflusst die ersten 2-3 Runden massgeblich.
Scouts an die Flanke: Späher sollten nicht in der Mitte starten, sondern seitlich, wo sie früh Sicht auf die gegnerische Flanke bekommen.
Tanks in die Mitte: Schwere Einheiten starten im Zentrum und rücken direkt auf den zentralen Bereich vor.
Fernkämpfer leicht versetzt: Bogenschützen und Katapulte starten 1-2 Felder hinter den Tanks, leicht zur Seite versetzt.
Schnelle Nahkämpfer flexibel: Ninjas und Samurais können überall starten – ihre hohe Mobilität macht die Startposition weniger wichtig.
7. Häufige Fehler vermeiden
Selbst erfahrene Spieler machen diese Fehler regelmässig. Lerne, sie zu erkennen und zu vermeiden.
Fehler 1: Alle Einheiten gleichzeitig vorrücken
Wenn du alle Einheiten gleichzeitig nach vorne bewegst, hast du keine Reserve. Wird deine Frontlinie
durchbrochen, steht nichts mehr zwischen dem Gegner und deinen Fernkämpfern.
Besser: Bewege in Wellen. Erst die Front, dann die zweite Reihe. Halte immer mindestens eine Einheit als Absicherung im Rücken.
Fehler 2: Fähigkeiten zu früh einsetzen
Viele Spieler setzen Fähigkeiten in Runde 1-2 ein, ohne einen klaren Vorteil daraus zu ziehen.
Das kostet MP in der nächsten Runde – genau dann, wenn du Mobilität am meisten brauchst.
Besser: Spare Fähigkeiten für den Moment, in dem sie einen konkreten Vorteil bringen. Arkane Entladung vor dem Killing-Blow. Schildwall, wenn der Gegner in Schussreichweite ist. Aufklärung, wenn du verdachtige Wald-Positionen überprüfen willst.
Fehler 3: Späher vernachlässigen
Der Späher hat nur 3 ATK und 5 HP – er sieht auf dem Papier schwach aus. Aber ohne Späher bist du
blind. Du kannst nicht schiessen, was du nicht siehst, und du kannst nicht auf Felder
ziehen, die du nicht siehst.
Besser: Behandle deinen Scout als die wertvollste Einheit im Team. Schütze ihn, halte ihn am Leben, und positioniere ihn so, dass er maximale Sicht liefert, ohne in Gefahr zu geraten.
Fehler 4: Vergeltungsschlag vergessen
Viele Spieler vergessen, dass ein Nahkampf-Angriff (≤2 Felder) einen Vergeltungsschlag auslösen kann.
Besonders fatal, wenn deine Einheit nur noch wenig HP hat – der Vergeltungsschlag kann sie töten.
Besser: Prüfe vor jedem Nahkampf-Angriff, ob deine Einheit einen Vergeltungsschlag überleben würde. Im Zweifel lieber aus grösserer Distanz angreifen (mehr als 2 Felder) oder sicherstellen, dass dein Angriff den Gegner eliminiert.
Fehler 5: Wald-Reichweiten-Malus unterschätzen
Wald reduziert die Schussreichweite um 2. Ein Bogenschütze mit Reichweite 5 hat im Wald
nur noch Reichweite 3. Ein Schildträger mit Reichweite 2 hat im Wald Reichweite 0 –
er kann überhaupt nicht schiessen!
Besser: Stelle Fernkämpfer nicht in Wälder. Wald ist für Scouts (Sicht), Nahkämpfer (Hinterhalt) und Kontrolleinheiten – nicht für Schützen.
Fehler 6: Position nach dem Schiessen nicht wechseln
Nach jedem Schuss erscheinen Hinweismarker. Wenn du auf derselben Position stehen bleibst, weiss der Gegner
in der nächsten Runde genau, wo du bist. Besonders tödlich für Glaskanonen.
Besser: Schiesse immer am Ende deines Zuges und plane die Bewegung für die nächste Runde bereits. Idealerweise hast du schon vor dem Schuss eine Rückzugsroute im Kopf.
Fehler 7: Formation zu eng oder zu weit
Zu eng: Alle Einheiten auf 1-2 Feldern. Ein einziger Flächenbeschuss (Katapult, Raketenpanzer) trifft alle gleichzeitig. Zu weit: Einheiten über die ganze Karte verteilt. Kein Formationsbonus, keine gegenseitige Unterstützung, leicht einzeln zu eliminieren.
Besser: Halte 2-3 Felder Abstand zwischen den Einheiten. Nah genug für den Formationsbonus, weit genug gegen AoE-Schaden.